算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/02 06:22 UTC 版)
韓国総合株価指数(以下、KOSPI)は1980年1月4日の時価総額を分母に、算出時点の時価総額を分子にして指数化したもの。 KOSPI = a b {\displaystyle {\frac {a}{b}}} X 100 a:比較時点の時価総額b:基準時点の時価総額 一方、指数を算出するとき連続性を維持するため有価証券市場上場銘柄の中で有償・無償増資、株式配当、合併などによって株価に変化が発生する場合、もしくは上場株式数に変動がある場合には、基準時価総額と比較時価総額を修正する。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/04/09 00:43 UTC 版)
2次元における偏心率は以下のように算出する。 x-y 座標系において、重心を G ( g x , g y ) {\displaystyle G(g_{x},g_{y})} 、剛心を S ( s x , s y ) {\displaystyle S(s_{x},s_{y})} とする。各々の剛性要素のもつ剛力を l x {\displaystyle lx} (x方向), l y {\displaystyle ly} (y方向)で表す。 剛心の算出x 方向 : s y = ∑ l x y ∑ l x {\displaystyle s_{y}={\frac {\sum {l_{x}y}}{\sum {l_{x}}}}} y 方向 : s x = ∑ l y x ∑ l y {\displaystyle s_{x}={\frac {\sum {l_{y}x}}{\sum {l_{y}}}}} 偏心距離の算出x方向 : e y =∣ s y − g y ∣ {\displaystyle e_{y}=\mid s_{y}-g_{y}\mid } y方向 : e x =∣ s x − g x ∣ {\displaystyle e_{x}=\mid s_{x}-g_{x}\mid } 弾力半径の算出x方向 : r e x = ∑ l x ( y − s y ) 2 + ∑ l y ( x − s x ) 2 ∑ l x {\displaystyle r_{ex}={\sqrt {\frac {\sum {l_{x}(y-s_{y})^{2}}+\sum {l_{y}(x-s_{x})^{2}}}{\sum {l_{x}}}}}} y方向 : r e y = ∑ l y ( x − s x ) 2 + ∑ l x ( y − s y ) 2 ∑ l y {\displaystyle r_{ey}={\sqrt {\frac {\sum {l_{y}(x-s_{x})^{2}}+\sum {l_{x}(y-s_{y})^{2}}}{\sum {l_{y}}}}}} 偏心率の算出x方向 : R e x = e y r e x {\displaystyle R_{ex}={\frac {e_{y}}{r_{ex}}}} y方向 : R e y = e x r e y {\displaystyle R_{ey}={\frac {e_{x}}{r_{ey}}}}
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/07/19 09:51 UTC 版)
グリセミック負荷の値はグリセミック指数に対象の食品に含まれる炭水化物の割合をかけて算出される。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/10/26 14:42 UTC 版)
あらゆるプレーをビデオ解析し、50%以上の確率で処理できる範囲を当該ポジションの守備範囲とし、その守備範囲に飛んできた打球をどれだけの確率で処理できたかを計算する。 守備範囲であるか否かの判断はメジャーリーグのデータ統計を行うStats社によって行われており、そのデータをアメリカのスポーツジャーナリズム各社が使用し、テレビ・新聞・雑誌・Web等の各種のスポーツメディアを通じて公表している。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/11/13 02:20 UTC 版)
同一シーズンのすべての試合における特定のポジションの選手が処理(刺殺・補殺)したすべての打球の性質をビデオ映像などで把握し記録する。具体的には、球場のフィールド部分を数百のエリアに分割し、打球がどの程度の速度で、どのような軌道を描き、どのエリアに着地したか、などをそれぞれ記録する。 この結果、例えば「エリア○○に速度××、軌道△△の打球が飛んだ場合、あるシーズンの遊撃手たちはそのうち□□%の打球を適切に処理できた」といったことがわかる。これにより、特定のシーズンにおける各ポジションの野手の平均的な守備範囲というものを客観的に算出できるようになる。 ここまでは、プラス・マイナス・システムと同じであるが、守備防御点は、プラス・マイナス・システムによって算出されたポイント数に「安打をアウトにすることの得点的価値」を掛け合わせることによりシーズンを通してどれだけ平均的野手と比べて失点を防いだか・招いたかを数値化したものである。仮にプラス・マイナス・システムによって算出されたポイントが20で、打球を安打ではなくアウトに抑えることによる得点的価値が0.75であれば、守備防御点は15である。 以上に加えて、バント処理やダブルプレーの中継やホームランキャッチなどを補正する。 導入当初、ポジショニングに関しては選手個々に評価していた。しかし、2010年代にシフトの割合が上昇し、これによって異常な値を示す選手が2012年ごろから見られ始めた。このことから、同シーズンからはシフトは個人成績から除外されチーム成績とすることとなったが、2019年シーズンのシフト実施率は40%にまで上昇し、個人成績としても無視できる状態ではなくなっていた。そこで、2020年シーズンからはポジショニングは選手個々に算出せず、チーム成績として反映させた。また選手個々の成績は、ポジショニング完了の位置から計算されるよう変更された。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/04/15 07:26 UTC 版)
例えば、A球場(B球団本拠地球場)の本塁打パークファクターの場合は、 PF={(A球場でのB球団本塁打+A球場でのB球団被本塁打)/A球場での試合数}/{(A球場以外の球場でのB球団本塁打+A球場以外の球場でのB球団被本塁打)/A球場以外の球場での試合数} となる。 つまり、対象球場の1試合当たり本塁打数と、それ以外の球場の球場の1試合当たり本塁打数の比を求めるものであることから、算出された数値が、1より大きい場合は他の球場よりも本塁打の出やすい球場、1より小さい場合は他の球場よりも本塁打の出にくい球場となる。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/23 06:43 UTC 版)
MTBF = システムの稼働時間 / 故障回数 で求めることができる。 実際にはある特定のシステムを何時間も監視するのではなく、同じシステムを何個も監視し、個々の動作時間を合計した総動作時間を使ってMTBFを算出する。例えば1個のシステムについて100万時間の稼働時間中、10回故障したと仮定すると、MTBFは10万時間であることが分かる。しかし100万時間(約114年)ものあいだシステムを監視し続けることは現実には不可能である。そこで実際には同じシステムを10万個用意するなどして100時間(約4日)だけ監視することで延べ1000万時間稼働したと仮定する。この100時間のあいだに10万個のうち100個が故障したならば、やはりMTBFは10万時間であることが分かる。 上述の2つの例はMTBFが同じであるにもかかわらず、直感的には前者の方が信頼性が高いように思える(誕生日のパラドックス)。これはMTBFの算出方法では磨耗や経年劣化の程度を考慮しないためで、後者の稼働時間を合算する方法では統計学的・論理的には正しいが、現実的には誤った指標となってしまう可能性が高い。MTBFが感覚上の故障間隔と乖離があるのはこのためである。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/01/04 00:30 UTC 版)
算出方法は非常に簡単で、もっとも単純なものは語列の個々の語の総計 (sum) の下位1語をそのまま符号値とするものであり、1語を何ビットとするかは実装によって異なる。 例えば、1語が8ビットの以下の語列の総和は(十六進法で)78であるので、その検査合計は「78」となる。 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 0A 0B 0C 0D 0E 0F 総計のどのビット群を符号値とするか、符号値をどのように扱うかなどで、派生した種類がある。 ネットワークを利用してのデータ送信時、IPパケットにデータを分割した際のIPヘッダの検査における利用例を以下に示す。 IPヘッダの検査合計欄にゼロをセット IPヘッダを16ビット単位で加算 総計の下位16ビットの補数をIPヘッダの検査合計欄にセット 送信 受信したらIPヘッダを16ビット単位で加算 総計がゼロならば正常 検査合計欄には検査合計欄がゼロの場合における検査合計の補数がセットされているので、総計 = 検査合計欄以外の検査合計 + 検査合計欄以外の検査合計の補数 = ゼロ になれば正しい。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/25 09:00 UTC 版)
ジェンダー開発指数は以下の8つの指標から計算される。 長寿で健康な生活(Life Expectancy index)- 国連経済社会局のデータによる女性の出生時平均余命 男性の出生時平均余命 知識(Education index)- UNESCO,UNICEF,OECDなどのデータによる女性の平均期待就学年数(Expected years of schooling) 女性の平均実績就学年数(Mean years of schooling) 男性の平均期待就学年数 男性の平均実績就学年数 人間らしい生活水準(GNI index)- 世界銀行,IMF,国連統計部のデータによる女性の推定国民総所得(GNI) 男性の推定国民総所得
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/27 08:08 UTC 版)
50ポイントからスタートする。 アウトを1つを取ると1ポイント追加。 5回からは1イニングを投げ終えると2ポイント追加。 三振1つを奪うと1ポイント追加。 被安打1本打たれると2ポイントを減点。 自責点1点につき4ポイントを減点。 自責点以外の失点1点につき2ポイントを減点。 四球1つを与えると1ポイントを減点。 メジャーリーグにおける9イニングの最高は1試合20奪三振を記録した1998年5月6日のケリー・ウッドの105ポイントだが、日本プロ野球では2022年4月10日の完全試合における佐々木朗希が106ポイントを記録した。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/12 06:27 UTC 版)
各プレイヤーについて、いきなり勝利確率を適切に表すレーティング値を算出することはできない。そこで、イロレーティングでは、最初は仮の値を置いておき、試合ごとに少しずつレーティングを更新していって、徐々に適正値に収束させるという手段をとる。具体的には、試合のたびに、従前のレーティングに基づく勝利確率と実際の試合結果とを比較し、この差異によって、レーティング値を更新する。 例えば、 A , B {\displaystyle A,B} が Games {\displaystyle {\text{Games}}} 回続けて試合を行うとする(チェスの対局では、一度に複数局を行うのが通例である)。このとき、イロレーティングから計算される A {\displaystyle A} の勝利確率は、 W A B = 1 10 ( R B − R A ) / 400 + 1 {\displaystyle W_{AB}={\frac {1}{10^{(R_{B}-R_{A})/400}+1}}} であり、 A {\displaystyle A} に期待される勝利数は、 Games × W A B {\displaystyle {\text{Games}}\times W_{AB}} である。試合の結果、 A {\displaystyle A} の勝利数が Wins {\displaystyle {\text{Wins}}} だったとする。その場合、レーティングから期待された勝利数と実際の勝利数との差に基づいて、 A {\displaystyle A} のレーティングを R A ′ = R A + K ( Wins − Games × W A B ) {\displaystyle R_{A}^{\prime }=R_{A}+K({\text{Wins}}-{\text{Games}}\times W_{AB})} に更新する( B {\displaystyle B} についても同様に更新する)。なお、 K {\displaystyle K} は自由に設定できる定数値であり、一般的には32が採用されることが多いが、プロレベルでは16が使われることもある。 K {\displaystyle K} が大きいほど、適正レーティングに収束するのが早くなる一方、収束した後も頻繁に上下する不安定な値となる。 要するに、実際の勝利数がレーティングから期待される勝利数を上回れば、レーティングが過小であったと判断してレーティングをプラスに更新し、逆に実際の勝利数がレーティングから期待される勝利数を下回れば、レーティングが過大であったと判断してレーティングをマイナスに更新するわけである。 A , B {\displaystyle A,B} の対戦を何試合も続けて行うのでなければ、 Games {\displaystyle {\text{Games}}} は1、 Wins {\displaystyle {\text{Wins}}} は0か1となるので、 W A B + W B A = 1 {\displaystyle W_{AB}+W_{BA}=1} であることに注意すれば、計算はより単純になる。すなわち、 K {\displaystyle K} を32とすれば、 A {\displaystyle A} が勝利したとき、 R A ′ = R A + 32 × W B A {\displaystyle R_{A}^{\prime }=R_{A}+32\times W_{BA}} R B ′ = R B − 32 × W B A {\displaystyle R_{B}^{\prime }=R_{B}-32\times W_{BA}} とレーティングを更新する。 式を見れば分かるように、敗北したプレイヤーのレーティング減少分と同じ値が、勝利したプレイヤーのレーティングに加算される。そして、レーティング変動分は、敗北した側の勝利確率が高いほど大きくなる(つまり番狂わせが起きるほど実際の実力とレーティング値の乖離が大きいと判断してレーティング値を大きく変動させる)。 例として、レーティング1500のプレイヤー A {\displaystyle A} とレーティング1700のプレイヤー B {\displaystyle B} が対戦し、 A {\displaystyle A} が勝利したとする。この場合、 W B A {\displaystyle W_{BA}} は約76%であるから、 R A ′ = 1500 + 32 × 0.76 = 1524 {\displaystyle R_{A}^{\prime }=1500+32\times 0.76=1524} R B ′ = 1700 − 32 × 0.76 = 1676 {\displaystyle R_{B}^{\prime }=1700-32\times 0.76=1676} が A , B {\displaystyle A,B} の新たなレーティングとなる。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/10/08 22:52 UTC 版)
最も単純なものが、乗車駅から下車駅までの運賃を、入場した乗車券の額面と比較して単純に不足している額を徴収する方式である。 例えば、300円の乗車券を購入して列車に乗り、目的地の駅で降車する。降車した駅までの運賃がもし500円であれば200円が不足しているわけであるから降車駅で支払わなければならない。この不足分の200円が不足賃となる。 不足賃は駅改札口の係員に支払う場合もあれば、自動精算機が設置されている駅であれば自動精算機で支払うこともできる。 なお、乗車券区間上の、着駅よりも運賃が高くなる駅で下車する場合は、普通乗車券・回数乗車券の場合であれば不足賃は発生しない。 例えば、常磐線水戸駅から日暮里駅までの場合(営業キロ115.3km)、日暮里駅が東京山手線内であるため東京駅までの営業キロ(水戸駅から121.1km)が適用され運賃は2,310円となる。しかし、日暮里駅より遠くにある山手線外の東北本線上中里駅・王子駅・尾久駅まではいずれも水戸駅からの営業キロが120km以下となるため、運賃は1,980円となる。この場合、日暮里駅で下車する場合(上中里駅・王子駅着の場合は西日暮里駅・田端駅でも可)は経路上での下車とできる(精算不要)。同様のケースは、東京山手線内・特定都区市内を経由し区間外に出る場合において、区間の入口駅(最初に差し掛かった区間内の駅)から中心駅までの営業キロより短い営業キロで区間外に出られる場合に発生しうる。なお、降車時に着駅を確定させるICカードで乗車する場合は適用されない。 私鉄については、距離や路線網が限定的であることから、この方式を採用している場合が多い。JR旅客鉄道各社では営業キロが100km以下の乗車券の場合及び大都市近郊区間内相互発着(区間外を経由するものを除く)の乗車券で同じ大都市近郊区間内の駅への乗り越す場合についてこれと同様に取り扱い、それ以外の場合については異なる取り扱いを行う(次項にて詳述)。 定期券や区間式の回数乗車券(往復乗車券を含む)の乗り越しの場合は、末端駅・分岐駅からの運賃を徴収している。なお、回数券については、額面のみの扱いでどの駅からでも利用でき、乗り越した場合も差額を精算するという方式を採る事業者もある。 急行列車・特別急行列車・グリーン車等にかかる各料金券については、上記と同様不足額を徴収する。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/04/23 05:52 UTC 版)
「プラス・マイナス・システム」の記事における「算出方法」の解説
同一シーズンのすべての試合における特定のポジションの選手が処理(刺殺・補殺)したすべての打球の性質をビデオ映像などで把握し記録する。具体的には、球場のフィールド部分を数百のエリアに分割し、打球がどの程度の速度で、どのような軌道を描き、どのエリアに着地したか、などをそれぞれ記録する。 この結果、例えば「エリア○○に速度××、軌道△△の打球が飛んだ場合、あるシーズンの遊撃手たちはそのうち□□%の打球を適切に処理できた」といったことがわかる。これにより、特定のシーズンにおける各ポジションの野手の平均的な守備範囲というものを客観的に算出できるようになる。 特定の選手の守備成績を算出する場合には以下の手順に従う。 その選手が処理した打球と処理できなかった打球(守備機会とならなかったものも含む)を調べる。 処理できた打球に関しては、1から平均処理率をひき(例:平均80%の打球を処理した場合、1-0.8=0.2)、得点とする。 処理できなかった打球に関しては、平均処理率をそのまま減点とする。同一ポジションで誰も処理できてない打球はすなわち減点0となる。 これらの合計点が選手の守備力を示す指標となる。得点が0の場合、平均的な守備力であり、プラスならば平均以上、マイナスならば平均以下の守備力となる。
※この「算出方法」の解説は、「プラス・マイナス・システム」の解説の一部です。
「算出方法」を含む「プラス・マイナス・システム」の記事については、「プラス・マイナス・システム」の概要を参照ください。
算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/05/23 17:06 UTC 版)
「ワールド・フェイム100」の記事における「算出方法」の解説
「世界で最も有名なアスリートは誰か?」という問いに対して、ESPNが独自に試算し、世界で最も有名なアスリート100人をランキング化した。2019年版の選考基準は、各選手のGoogleの年間スポンサー収入、TwitterやInstagramなどSNSのフォロワー数であり、Googleなどが利用できない中国の事情なども考慮しつつ、総合的に評価した。2016年版では年俸や償金など競技活動によって得られる収入も評価基準の対象であったが、2017年版からは直接的に知名度に関係しないことや、スポーツによってはサラリーキャップなどの制度もあることから除外した。対象の選手は現役選手のみであることから、ペレやマイケル・ジョーダンなど引退した選手は選出されていない。
※この「算出方法」の解説は、「ワールド・フェイム100」の解説の一部です。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/11/26 17:39 UTC 版)
「アルティメット・ゾーン・レーティング」の記事における「算出方法」の解説
UZRの算出においては、まずグラウンドを多数の「ゾーン」に区分し、各ゾーンについて発生した打球の種類(バント・ゴロ・外野へのライナー・外野へのフライ)や速度(遅い・中間・速い)を記録する。そしてそれぞれのゾーンにおいて生じた特定の種類の打球についてリーグ全体でどれだけのアウトが記録されたかを算出する。このデータを基に、個別の野手のプレーを評価し、各種の補正を合わせて「リーグにおける同じ守備位置の平均的な選手が守る場合に比べて、守備でどれだけの失点を防いだか」を計算する。 プラス評価 上記のような情報を基礎として、UZRが打球ごとに野手を評価する具体的な方法は次の通りである。 例として、平均的には15%の割合で中堅手がアウトにし、10%の割合で左翼手がアウトにし、残りの75%はヒットになるような外野へのライナーを考える。この打球について、仮に中堅手が捕球しアウトを成立させたなら、通常は25%しかないアウトの見込みを100%にしたものとして中堅手は100%と25%の差分である0.75「プレー」の評価を得る。 さらにUZRは守備の評価を得点の単位により行うため、プレー数の評価に得点価値を掛け合わせる。一般的な外野への安打はチームの失点を約0.56点増やす。また、アウトは失点を約0.27点減らす。すなわち、ヒットになるはずだった打球をアウトにする働きは守備側チームの失点の見込みを0.83点減らすことになる。プレー数0.75に得点価値0.83を乗じた0.6255点が、当該中堅手がそのライナーをアウトにしたことによって「防いだ失点」となる。 ボールの独占の問題への対処 ここで、左翼手は典型的にはその打球を10%アウトにする見込みがあったわけであるが、中堅手が捕球したからといってマイナス評価を受けるわけではない。UZRにおいては、打球がいずれかの野手によってアウトにされて他の野手がマイナス評価を与えられることはない。これは「ball-hogging(ボールの独占)」の影響を避けるためである。 このような取り扱いを行わなければ、左中間や右中間に飛んだ(どちらの外野手でも捕球できるような)緩い打球を中堅手が積極的に捕りに行く傾向がある外野陣では、左翼手と右翼手が不利になってしまう。当然この方式では打球を独占する選手は若干有利になるが、どちらの選手でも捕球できるような易しい打球はそもそも平均的にアウトになる割合が高く、捕球したところで得られるプラス評価の値は小さい。例えば通常90%アウトになる打球を捕球しても(1から0.9を減じて0.83を掛けた)0.083点のプラスにしかならず影響は小さい。このようにして、UZRは評価がなるべく他の選手に影響されないように設計されている。 マイナス評価 仮に上記で例とした打球がヒットになった場合、中堅手と左翼手が共にマイナス評価を受ける。この際、まずヒットの発生によってどれだけの損害を被るかを計算する。通常25%はアウトになる見込みだったのだから、アウトにできなければ通常に比べて0.25プレーの損失が生じたことになる。 そしてUZRではこの0.25プレーの損失を、責任を持つ守備位置で分配していく。通常、左翼手がアウトにする見込みが10%、中堅手が15%であるから、左翼手は通常なら発生されるべきだったアウトについて40%(10/25)の、中堅手は60%(15/25)の責任を負う。すなわち、左翼手は0.25プレーの40%で0.1プレー、中堅手は0.25プレーの60%で0.15プレーのマイナスである。打球の得点価値は前述したように0.83点であるから、もし打球がヒットになれば、左翼手は0.1プレーに0.83点を乗じた0.083点、中堅手は0.15プレーに0.83点を乗じた0.123点だけチームの失点を増加させたとしてマイナス評価される。つまり、UZRでは、一般的にその守備位置の選手がアウトを成立させるべき打球をアウトにできなかったときにマイナス評価が与えられるのである。 評価の総合 UZRでは上記のようにして全ての試合で生じた各打球について関連する守備者にプラスとマイナスの評価を与えていき、その値を選手ごとに合計したものがUZRの最終値となる。実際の算出では上記の基本的なロジックに加えて打球が発生した際の走者状況やアウトカウント、プレーした球場などの要素を加味した補正が行われる。 なお、内野へのフライ及び内野へのライナーは評価の対象外となっている。これは、内野フライは選手の守備力に関わらずほぼ確実にアウトになるものであり、対象に含めるとたまたまどこに飛んできたか、どの野手が捕ることにしたかによって評価が歪められるだけであり、ライナーについても守備力よりもたまたま特定の野手の近くに打球が飛んでくるか否かの影響が大きく守備力の評価に適さないとされるためである。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/12/09 18:36 UTC 版)
税率の算出方法には、主に次の2種類の方法がある。 従価税 課税標準が金額・価額で示される場合には、その課税標準に百分率等で示される所定の税率をかけて税額を算出する。 日本の江戸時代の年貢では、40%の税率を「四公六民」のように表現した。 財源としての永続性に欠ける100%以上の税率はほとんど採用されないが、富裕層を対象とする財産税のような、税収よりもある階層の資産の没収を目的とする税の場合は導入されることもある。1946年に日本で導入された戦時補償特別税の税率は100%であった。 従量税 課税標準が数量で示される場合には、課税標準の一単位あたりにつき一定の金額が税率として示される。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/20 16:14 UTC 版)
フォーブスは毎年、世界各地の富裕層の資産動向を追跡するために16ヶ国で50人以上を超える記者によって構成される記者団を抱えている。記者団は1年を通じてリストに掲載される可能性のある候補者や従業員、ライバル、弁護士、証券アナリストなどを含む関係者に対して聞き取りを行う。その後、該当人物の土地や住宅、車、絵画などの資産の価値が算出される。そして、最後にリスト発表の1ヶ月前に所有する上場企業の株式の評価額を見積もり、前述の資産と現金を含む個人資産を評価し、負債を計上する。保有する株式が非公開企業である場合には収益やその見積もり類似する上場企業の株価売上高倍率や株価収益率と結びつけることで評価される。 また、デュポン家のように多くの家族に資産が分散しているようなケースでは家族全体の資産が10億ドルを超えていても個人で10億ドルに満たないケースでは含まれない。しかし、個人資産が10億ドルを超える個人が資産を生きているうちに家族に分けるなどして富を移転した場合にはその個人が生きている間では該当人物の富としてリストに掲載される。その様なケースの場合リスト上では「(個人名)とその家族」(& family)といった形で表記される。 但し前述のように国における権力や支配的な地位によって富を所有している独裁者や王室などはランキングに含まれない。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/31 16:56 UTC 版)
2018年8月16日発表のFIFAランキングから、新たな算出方法が使用されることになった。 2006年方式から改定された理由は、強豪国と対戦する機会が少ないアジアやアフリカ、北中米カリブ海の代表にとっては、対戦国間の強さ (C)と大陸連盟間の強さ (D) でポイントを得られず、さらに各大陸選手権も4年に1回のものもあれば、2年に1回のものもあり、試合の重要度 (B)でもポイントに差が生まれていたからである(この文での記号は2006年方式)。また、2006年方式は、年間平均ポイント計算を行う必要があったため、ワールドカップ欧州予選のような公式戦で高いポイントを得る一方、親善試合の回数を少なくあるいは回避することで、FIFAランキングを高く保ち、通常通りの日程で親善試合を行った代表より優位に立つといった言わば「2006年方式の穴」を利用する代表が現れた。その代表例は、スイス(2018年6月7日発表FIFAランク6位)やポーランド(2018年6月7日発表FIFAランク8位)である。「2006年方式の穴」をふさぎ、全てのFIFA加盟代表にFIFAランキング向上の機会を均等に与えるという目的で、スポーツ専門家と統計家のグループが、Elo(イロレーティング)の計算方法に基づき2018年方式の計算式を作成した。この式は、個々の試合のポイントを平均化するのではなく、代表チームの既存のポイントに加算または減算することによって行われる。従って2006年方式のFIFAランキングの計算式で使用されていた年間平均ポイント計算は無くなる。合計 - ウェイトは対戦相手の相対的な強さと各試合の重要度によって決まる。計算式に入れる試合の重要度が親善試合より公式国際大会の試合の方に高く設定されているのは従来通りだが、さらに公式国際大会の準々決勝以降の試合の重要度がより高く設定されている。大陸連盟がどこであるかは考慮されなくなった。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/24 07:38 UTC 版)
「WBSC世界ランキング」の記事における「算出方法」の解説
IBAFが発表している世界ランキングは、過去4年間に出場したIBAF公認の国際大会の成績から算出される。各国の獲得したポイントを加算してゆき、トータルポイントの多少により格付けされる。国際大会で獲得できるポイントは順位ごとに設定されているが、「大会の格」と「大会出場チームのランキング」によって変動する。また、2013年にIBAFは世界ランキングシステムの拡大と、各国野球連盟が男女ランキングのために獲得できる追加のポイント制度の導入を発表した。 2020年1月時点での男子野球のランキングポイント計算方法は以下の通り。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/03/19 07:57 UTC 版)
以下の算出方法はグリコレーティングのものである。グリコ2レーティングにおいては異なる。 プレイヤーがまだレーティングされていない場合、初期値として通常はレーティングが1500、RDは350を使用する。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/27 14:15 UTC 版)
勝率で上位を決める場合は、上位を基準にして以下のような数式になる。 ゲーム差 = {(上位チームの勝数 - 下位チームの勝数) + (下位チームの敗数 - 上位チームの敗数)} ÷ 2 試合数が同じで引分数も同じであれば、上位と下位の関係は、勝数が上位>下位、負数が上位<下位となるため、ゲーム差は正の数になる。しかし、試合数が少ない上位チームと試合数が多い下位チームとの間では負の数になる場合もあり得る。 一方、勝数で上位が決まる場合は、上述の数式でも良いが、計算途中が正の数のみで表現できる以下のように書き換えることもできる。 ゲーム差 = {(上位チームの勝数 - 下位チームの勝数) - (下位チームの敗数 - 上位チームの敗数)} ÷ 2 この場合には、ゲーム差がマイナスになることは無い。 ゲーム差は、上位チームAに下位チームBが追いつくには直接対戦で最低何試合を要するか、を示すために用いられている。例えば、9勝5敗のチームBが10勝4敗のチームAに追いつくためには、直接対戦で1勝すれば、同じ10勝5敗で並ぶことになる。このとき、AとBの間のゲーム差は1であるが、勝利数と敗戦数の差数(差数が正 = 勝利数が上回っている場合は俗に「貯金」と言われ、差数が負 = 敗戦数が上回っている場合は俗に「借金」と言われる)に着目すると、Aの勝敗数の差数6に対しBの勝敗数の差数4と、両者の勝敗数の差数を比較すると2つの差がある。すなわち、1ゲーム差は両者の勝敗数の差数(貯金あるいは借金)の差を2で除して得られる数である。
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算出方法
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毎年、期末に1円を受け取る複利の年金現価は下記のように表せられる。 利率=i、年数=n として 年金現価 = 1 ( 1 + i ) + 1 ( 1 + i ) 2 + 1 ( 1 + i ) 3 . . . . + 1 ( 1 + i ) n {\displaystyle ={\frac {1}{(1+i)}}+{\frac {1}{(1+i)^{2}}}+{\frac {1}{(1+i)^{3}}}....+{\frac {1}{(1+i)^{n}}}} = ∑ t = 1 n 1 ( 1 + i ) t {\displaystyle =\sum _{t=1}^{n}{\frac {1}{(1+i)^{t}}}} 例:3年間のライプニッツ係数を求める場合 利率=法定利率5% 年数=3年 ライプニッツ係数=0.9523+0.9070+0.8638=2.723
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2011/11/03 09:18 UTC 版)
純保枠の算出方法は、蔵銀枠に対して枠修正と呼ばれる計算を行うことによることが多い。 まず、予定新契約費については、以下の算式による。 αNET = α / ax:m 予定維持費については、蔵銀枠に対して、未経過保険料に対応する予定維持費を調整して算出する。 予定集金費は、枠修正は行われず、蔵銀枠と同じである。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/24 05:23 UTC 版)
「ジェンダー不平等指数」の記事における「算出方法」の解説
ジェンダー不平等指数は、次の3つの側面おける達成度の、女性と男性の間の不平等を表す指標である。値は0から1の間の数字で表され、0が「女性と男性が完全に平等な場合」、1が「すべての側面において、男女の一方が他方より不利な状況に置かれている場合」を表す。 リプロダクティブ・ヘルス(性と生殖に関する健康)妊産婦死亡率 15~19歳の女性1000人当たりの出産数 エンパワーメント両性が立法府の議席に占める割合 両性の中等・高等教育の達成度 労働市場への参加女性の就労率
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2014/09/09 16:20 UTC 版)
「エンベディドバリュー」の記事における「算出方法」の解説
エンベディドバリューは、保有契約価値と修正純資産の合計額として計算される。保有契約価値は、将来の最良推定に基づく税引後利益の現在価値から、資本コストを控除することによって算出される。一方、修正純資産は、貸借対照表における純資産の部から、資本性をもつ負債を加算する等の調整を行って算出する。
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算出方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/02/08 05:09 UTC 版)
プレイヤーのスキルは、平均値 μ {\displaystyle \mu } (認識されているスキルを表す)と分散 σ {\displaystyle \sigma } ( μ {\displaystyle \mu } の未確定度合いを表す)からなる正規分布 N {\displaystyle {\mathcal {N}}} として表される。 N ( x ) {\displaystyle {\mathcal {N}}(x)} はプレイヤーの真のスキル x {\displaystyle x} の確率と解釈できる。 Xbox Liveにおいては、新規プレイヤーは μ = 25 {\displaystyle \mu =25} , σ = 25 / 3 {\displaystyle \sigma =25/3} を初期値としてレーティングされる。 μ {\displaystyle \mu } は勝利するごとに常に増加し、敗北するごとに常に減少する。実際に増減する度合は、各プレイヤーそれぞれの σ {\displaystyle \sigma } と、その結果がどの程度サプライズなものであったかに依存する。例えば、各プレイヤーの技量に開きがあるゲームにおいては、その結果が順当なものであれば変動はごく僅かだが、番狂わせとなった場合には大きな変動が発生する。 チーム戦では、因子グラフ(英語版)(ファクターグラフ)を用いてチーム単位での ( μ , σ ) {\displaystyle (\mu ,\sigma )} ペアを算出し、これに基づいてスキルアップデートの計算を行う。アップデートはそれぞれのプレイヤーに対して正確に分配される。 プレイヤーのランクは、彼らのスキルから控えめに見積もられた R = μ − 3 × σ {\displaystyle R=\mu -3\times \sigma } で表示される。この値が控えめというのは、TrueSkillにおいてこの式を用いると、実際のプレイヤーのスキルは99%の場合表示されているランクより高くなるためである。 TrueSkillは任意のスケールで使用可能であるが、Xbox Liveにおいてマイクロソフトはこの範囲を0から50として使用している。したがって、新規プレイヤーのランクは R = 25 − 3 ⋅ 25 3 = 0 {\displaystyle R=25-3\cdot {\frac {25}{3}}=0} となる。新規プレイヤーは敗北時に大きな σ {\displaystyle \sigma } を失うため、結果として μ {\displaystyle \mu } の減少が部分的または完全に相殺される。このため、新規プレイヤーには敗北にも拘わらずランクを得るという現象が発生する場合がある。
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「算出方法」の例文・使い方・用例・文例
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