企画・シナリオ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/05 06:43 UTC 版)
詳細は「対魔忍RPGのエピソード一覧」を参照 本作の企画は、決戦アリーナの時から存在していた。本作の世界観および時系列については、『アサギ3』から『アサギZERO』という順序に合わせ、『決戦アリーナ』の後の世界に定められた。原作者・笹山逸刀斎はメインクエストとイベントクエストのプロットおよび一部キャラクターの回想イベント(Hシーン)の制作にとどまり、各クエストのシナリオ執筆はそのだまさき、飯田和彦、里見ヨシカの3人から構成されたライターチームが担った。また、本作のシナリオ執筆に当たっては、対魔忍の世界をより深く掘り下げるために、群像劇の手法が用いられている。開発チームは目標とする『うる星やつら』や『機動警察パトレイバー』にならい、一話完結式のコメディとより大きなスパンで進行するストーリーアークを並行させるという手法を取り入れた。このため、一部のシナリオでは小太郎以外の特定の人物に焦点を当てたものや小太郎以外の人物を主人公に据えたものが存在しており、たとえばメインシナリオのチャプター13「ゆきかぜの家いったことある?」はゆきかぜの一面や生活環境を描いた内容となっている。
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企画・シナリオ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/13 14:09 UTC 版)
「Key (ゲームブランド)」の記事における「企画・シナリオ」の解説
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企画・シナリオ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/02/16 16:58 UTC 版)
「MinDeaD BlooD 〜支配者の為の狂死曲〜」の記事における「企画・シナリオ」の解説
本作は、『闇の声』の原画家である上田メタヲが初めて企画を務めて作品である。上田は「『闇の声』でやりたかったことを詰め込んだ結果、『闇の声』とは正反対の内容になった」と公式ホームページ内のインタビューにて振り返っている。上田は初期シナリオのついたプロットとキャラクターの表をシナリオライターの和泉万夜に渡した後は和泉に任せたと述べており、初期シナリオにあった排他的ともいえる異常性やキャラクターの硬さは、和泉のシナリオによって緩和されたのではないかと振り返っている。 アダルト要素とキャラクターの造形を両立させたいという上田の方針から、シナリオの序盤はキャラクターの造形を見せる場面が多く取られ、結果としてシナリオの量が大きくなってしまった。また、ヒロインたちの人物像からさらに物語が作られたことによってメインルートのシナリオの量が上田の予想よりも大きくなってしまったことも、シナリオ全体の量が増えた一因であると上田は振り返っている。シナリオを手掛けた和泉万夜は、公式ホームページ内のインタビューの中で、シーンによるキャラクターのギャップを意識してシナリオを執筆したと振り返っている。たとえば麻由は明るく短絡的で無鉄砲な性格として設定されているが、シーンによっては普段の明るさを消して邪悪で残酷な面が強められており、同様に麻奈や悠香も二面性を意識したシナリオ執筆が行われた。 本作は従来のアダルトゲームの5倍のボイス数だが、それでも制限いっぱいだったため、シーンのカットやボイスの削減が行われた。麻由の台詞も初期シナリオから減らされたものの、CD-ROMで発売されたバージョンでは、彼女のセリフが全体の2割を占めていた。 本作は戦闘シーンにもエフェクトがつけられており、上田は搭載した理由について「搭載しているゲームエンジンではエフェクトを出すことが可能だったが、活用されることがほとんどなく、もったいないと感じていた」と座談会の中で振り返っている。
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企画・シナリオ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/20 14:07 UTC 版)
「チェインクロニクル」の記事における「企画・シナリオ」の解説
本作の第1部、第2部のメインストーリーおよび、キャラストーリーの多くのシナリオは松永純が担当した。また、作家集団・クオリアのメンバーのうち、下村健がメインストーリーとチェインストーリーの多くを手掛けたほか、原山燐太郞が第3部の「絆の軌跡」のシナリオを執筆した。 第3部のメインストーリーはセガ・インタラクティブの開発チームが担当しており、各主人公に担当者を設けて執筆している。ヘリオス編のみ担当者が変えられている
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