スパモ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/04/01 03:10 UTC 版)
正式名は「スパイも王」。バンダイ時代のポトリスにあった掲示板の中で、まいたけという人物が提案したルール。システムとしての遊び方以外に、普通のプレイでは思いつかないような特殊なやり方、方法を沢山取り込み、それを一つのルールとして存在させることで成立した。内容の複雑さからこれを覚えたプレイヤーは少なかったものの、非常によく練られた設定によって絶大な人気を誇り、一時期スパモは必ず2部屋はあるといわれるほど栄えた。 スパモは必ず8人の4vs4、リーダーバトルで行なう。人数はそれ以下でもやろうと思えばできるがルールが成り立たない。入室者は人数が揃うまでDの位置に集まり待機する。そしてメンバーが揃ったら、誰でもいいので適当に3.2.1などと合図をし、最後に0を分けて言う。丁度0としゃべった瞬間、全員で「A」か「F」に移動する。どちらに移動しても各自の自由なので一度で揃わなければ必ず4VS4になるまで繰り返して行なう。 A、Fのチームが決まったら順番で見て一番上の人が王様(リーダー)となる。そして王様は相手の兵士を誰か一人選んで、自分が指定した人物だけにメッセージを送る個人チャットでスパイよろしくと送る。個人チャットとは方法で「"名前 メッセージ」と送る。そして自分がコチャを送った相手から返答がきたら契約完了となり、その敵兵士は外見は敵だが味方となる。相手側の王も自分の兵士の誰かに「スパイよろしく」と要請しているので、自分のチームに裏切り者が一人いる状況でゲームをすることになる。 お互いスパイを決め終わったら全員に「決まりました」と合図をし、そして全員同時にショップに入る。アイテムに制限はなく自由に買って良い。通常のプレイとは違い予想も付かない展開をみせることもあるため、普段使わないようなアイテムを購入しても問題ない。全員の準備がおわったら試合を開始する。 自分が選んだ敵兵士(味方)は立場上はただの兵士だが、スパモの中では王と同格として扱い、自分が選んだその兵士が死ねばこちらの負けとなる。 一試合おわるごとにリーダーを務める役を上から順に下のメンバーに渡す。そしてそれを繰り返し何週かしたらまたチーム分けをする。 スパモのルールの難解さを現すものの代表としてスパイの存在がある。スパイ自身の勝ちとは自分のチームが負けることである。スパイにとってのメリットは、単純におもしろいからというのが適切な回答であろう。またこれを誤解して「スパイになった人が二重スパイになれば自分が勝てるのでは」というのもあるが、これはルールに反する行為である。いつ裏切ってやろうかと考えることに醍醐味があり、例えば敵(スパイにとっては仲間)の攻撃から自分の王(敵)を守るふりをして接近し、油断したところを一気に不意打ちして倒す、等もそのひとつである。また、スパイの存在は雇った王様にしかわからないため、雇われた王様側の兵士から攻撃をうけることもある。スパイが死ねば即負けなので兵士を狙うときは十分注意しなければならない。雇った王様にしてみれば自分のチーム内にも敵側のスパイがもぐりこんでいるため「あいつは俺が雇ったスパイだから狙うな」と発言すれば一斉攻撃される恐れがあるためそれもできない。そのため兵士たちは王のみを狙うのが暗黙の了解となっているが、逆にこれを利用して誰がスパイなのか炙り出すこともできる。また、スパイは重大な役を担っているとはいえ役目上はただの兵士であるため、自身が死なないようにと本来兵士に不釣合いなアイテムを保持していると、かえって怪しまれる。そういったことも配慮して準備する必要がある。総合するとスパモは、全ての行動には何かしらのリスクが付きまとう絶妙なバランスが存在する。
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