システムの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/08/09 00:31 UTC 版)
行為判定など基本的なルールは汎用ルールであるアップルベーシックを使用しているが、本作独自の様々なルールが多数取り入れられている。 システムとしては、新米の魔女とパートナーである魔女猫による、ほのぼのとしたファンタジーの再現に特化しており、ダイス2個とオリジナルの占いカード『ウィッチ・タロー』を使う簡単なルールながら、世界観の再現性は高いといえる。本作のあとがきにおいて、「魔女の宅急便」に影響を受けたことも語られている。 PCは魔女になるか猫になるかをまず決定し、魔女PC一人と猫PC一匹がペアを組む。人数の都合でペアが組めなかった魔女PCもしくは猫PCがいる場合、ゲームマスター演じるNPCとペアを組むことになるが、このゲームは基本的に偶数人数でプレイすることが推奨されている。 魔女PCと猫PCは使用できる魔法が全く異なる。魔女が使用できる「魔女魔法」は、アドリブで自由に考案でき、可能ならばあらゆることを魔法で処理することができる。ただし、新米魔女という設定なので、失敗することも多い。魔法の判定は、「魔法力」(魔女のパラメータで、月齢に応じて上下する)、対象の「魔法を信じる力」(魔法をかける対象の「生物」「場所」「物品」のパラメータ。魔法を信じる人間、魔法の力が強い場所や物品には魔法がかかりやすい)、魔法の「難易度」(どんな魔法をかけるかは自由だが、その威力や複雑さによって難易度が変化する)の3つの要素によって判定値が決まり、ダイスによって最終的な成否を判定する。 一方で猫が使用できる「猫魔法」は、リストにあるもののみ使用でき、魔法ごとに決まっているMPを使用することによって発現する。こちらは効果が限定されている代わりに判定不要でMPがあれば必ず成功する。 魔女はさまざまな行動を試みることができ自由である反面、それぞれの行動の成功率が低い。いっぽう猫はパラメータも少ないが決まった行動に関しては成功が約束されている、しかし魔女や動物としか会話できないなど行動が限られており、魔女のサポートが主な役割であるという、若干玄人向けのPCであるといえる。 TRPG初心者が魔女を演じ、経験者が猫を演じてサポートするというプレイスタイルも推奨されている。 魔女と猫は、シナリオで決まったポイントを分け合うことでそれぞれ成長する。猫が魔女の行動を手助けすれば、「猫ポイント」が蓄積され、猫がレベルアップする。猫ポイントを引いた残りが魔女の経験値となり、魔女の成長に使用される。猫に助けてもらってばかりだと、魔女の成長はおそくなるルールである。新米の魔女は、猫の助けを借りなければなかなか魔法や行動が成功しないが、助けを借りてばかりでは成長できない。そうした両者の関係がシステムで規定されている。 ゲームを進行するゲームマスター側には、若干の配慮が求められる。本作は児童文学的ともいえる雰囲気を持っているため、シナリオには悪人やモンスターを倒して終了する戦闘中心の展開とは異なる工夫が必要となる。また、コンベンションなどでは、事前に、ウィッチクエストの独特な世界観をプレイヤーに説明しておくことが望まれる。本作はハックアンドスラッシュなファンタジーには向かないゲームシステムといえる。
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システムの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/03 03:39 UTC 版)
「バイオハザード CODE:Veronica」の記事における「システムの特徴」の解説
本作では、従来の「固定カメラ」視点から「移動カメラ」視点に変更された。フルポリゴン化したことにより背景にも動きのある表現が加わった。倒れる柱や崩れ落ちる壁、揺れる照明などの立体的な表現も追加されている。ドリームキャストのポリゴン表示でキャラクターの成形も変化させた。「コード:ベロニカ」では、キャラクターを一体成形する「スキン構造」を使うことによって関節の継ぎ目などが目立たなく滑らかになりムービーと比べても遜色がなくなった。 また、従来の作品でも操作キャラクターが一時的に変わったり、同行していた別のキャラクターを操作することはあったが、本作では前半を主にクレアの操作で進行させ、終盤はクリスの操作でエンディングへ向かうという形式が取られている。アイテムはアイテムボックス(アイテムを保管する場所)を通して共有している一方、クレアからクリスに交代する際のアイテムの引継ぎは行われない。また、本作のシナリオの長さは従来作品の2作分に相当するため、中間地点ではインクリボンを使わずにセーブできる箇所があり、リザルトのセーブ回数にも加算されない。 ナイフの攻撃力や部位破壊などの武器に関しての仕様や演出は、一部従来のシリーズ作品と異なっている(詳しくは後述)。 本作のみ、連射できる銃以外の武器はボタンを1回ずつ押さないと連続で攻撃できない。このシステムは、後の作品では廃止されている。 初代以来、廃止されていた、アイテムを回転させたり裏返して調べる要素が復活した。
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システムの特徴
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/06 15:31 UTC 版)
「桃太郎伝説シリーズ」の記事における「システムの特徴」の解説
段が上がると体力・技が全回復する 段(レベル)が上がる際に体力と技が最大値まで回復する。このシステムは、後に他のゲームでも採用されている。 修行によって術を覚える 攻撃や回復など様々な効果をもたらす「術」は、仙人の修行を受けることで習得できる。修行内容は「戦闘に勝つ」「岩を108回叩く」「長話を聞く」など多岐にわたる。 といちや(十一屋)の存在 村や都の中には、道具やお金を預かってくれる「といちや」というお店がある。預けた道具やお金はどこの村・都のといちやからでも引き出すことができる。 お金を長く預けておくと利息をつけてくれるのが特徴で、1000両か100両単位(作品によって違う)で預けられ、1両から引き出せる。 第一作目ではお金を預ける場合に限り手数料を取られたが、それ以降の作品では無料となった。 経過時間が記録される ゲームを開始してからの経過時間が記録されるようになっている。現在では経過時間が記録されるゲームは珍しくないが、桃伝シリーズでは早くからこのシステムを搭載していた。「つよさ」の画面を表示させることで時間の進行を一時的に止めることができる。 初代では、経過時間が年齢(2時間経過ごとに1歳ずつ歳をとる)で表示され、年齢が上がると「つよさ」の画面で表示される桃太郎のグラフィックが変化する。以降のシリーズでは秒単位(一部作品は分単位)で表示されるようになった。 「死」の概念の否定 本シリーズにおいて、桃太郎とその仲間たちは、立ち向かってくる鬼や魔物を1匹たりとも殺害することはない。相手の体力を0にすることは、本作ではすなわち「降参・改心させる(懲らしめる)」行為と位置づけられている。逆に、桃太郎たちが敵に倒されたり、毒の沼地などで体力が0になった場合も、「死亡」ではなく「怪我による戦闘不能」とみなされる(ただし、イベントによりフグ毒にあたり死亡するという表現はある)。 個性的な敵キャラクターの数々 桃伝シリーズに登場する敵キャラクターは、鬼、動物、妖怪などさまざまだが、見た目のみならず能力も個性的なものが多い。例として、クロガッパ(アイテムやお金を盗んでそのまま逃げ去る)、無無(相棒を倒さない限り無敵)、じゅむへんく(パーティの中で最も体力が低いキャラクターを集中攻撃する)などが挙げられる。 また、芸能人や時事ネタなどをパロディにしたギャグ敵が登場するのもシリーズの特徴である。例として、わかだいしょう(ヘビの敵「あおだいしょう」がギターを持っている。「若大将」(加山雄三)のパロディ)、あかおにホーマー(ボブ・ホーナーのパロディ)、きんぎんパールプレゼントのオニ(「きんのオニ」「ぎんのオニ」「パールのオニ」の色違い。ライオンの洗剤「ブルーダイヤ」のキャンペーンのパロディ)などがいる。こうしたギャグ敵の登場は『桃太郎伝説II』がピークで、以降のシリーズでは抑え気味になっている。『桃太郎伝説ターボ』と『II』のリメイク版である『桃太郎伝説1→2』ではギャグ敵のほとんどが削除されたり名前が変更されたりしている。 女湯 桃伝シリーズでは、女湯を覗けるイベントがお約束になっており、初代から続いている。「希望の都」の銭湯が定番スポットだが、覗く方法は作品ごとに異なる。作品によっては、ある術を使って女湯を見に行ったり、女湯が複数あったりする。また、『桃太郎電鉄』をはじめとする他のシリーズ作品にも女湯イベントがある。女湯のグラフィックはハード性能の向上と共にきれいなアニメ絵になっていき、PCエンジン版では乳首が描かれているものもある。さくまが『週刊少年ジャンプ』内で展開していた読者コーナー『ジャンプ放送局』やさくまが編集長を務めた雑誌『チョコバナナ』のイラスト投稿者が手掛けたこともあったが、後年は土居孝幸が描くようになった。 天の声 本シリーズでは、ゲーム再開時に用いるパスワードのことを「天の声」と呼び、村にある神社で聞くことができる。PCエンジンの外部記憶装置「天の声2」「天の声バンク」の名称はこの「天の声」が由来である。
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