QuakeIII Engineとは? わかりやすく解説

QuakeIII Engine

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/19 05:10 UTC 版)

Quake Engine」の記事における「QuakeIII Engine」の解説

詳細は「:en:id Tech 3」を参照 1999年リリースid Tech 3とも呼ばれるQuake III Arenaのために開発されエンジンゲーム自体1対1もしくは少数少数特化したとなったため、それに合わせたチューニングがされている。Quake Engine初のサーバーブラウザー内蔵となったQuakeIIエンジン導入されたライトマップ作成時のラジオシティ計算今作では敢えてせずにレイトレーシングのみにする事で、シャープ照明と影が表現されるようになったまた、ソフトウェア理によるごく限定的な頂点シェーダー導入された事や、テクスチャブレンドモードやクランプモード、スクロールなどを容易にコントロール出来簡易シェーダーシステムが導入された事により、アーティスト自由度大幅に向上したまた、起動時にガンマテーブルを1-bitぶんオーバーブライトする事により、下位1-bitを犠牲にしつつも擬似的に0.0-2.0の輝度の高ダイナミックレンジ表現が可能となったマップオブジェクト描画に関しては、Quake&QuakeIIエンジンではイミディエートモードによる描画だったが、QuakeIIIエンジンからはCompiled Vertex Array利用されるようになり(ハードウェアT&Lサポート)、マップキャラクター等の殆どの頂点情報ビデオカードメモリ上に静的配置され効率的に描画されるようになった反面CPUによるキャラクター頂点モーフィング計算出来なくなったため、キャラクターアニメーション僅かに滑らかさが劣る物となった。しかしQuakeIII:Team Arenaでは頂点スキニングサポートされたため(MD4モデル)、前作比べてアニメーションの質は格段に向上した。 QuakeIIIエンジンから完全なハードウェアT&Lとなり、ソフトウェアレンダリングが不能となっている。そのためにOpenGLモードでの描写出来ないグラフィックボードでは起動しなくなっている。 元のゲーム性から生まれた仕様により、大規模マップでの描写が苦手であり、QuakeIII用マップでも大規模マップになるとPCパフォーマンス優れていてもフレームレート低下し始めるのに加えフレームレート125333になるとなぜかジャンプ力上がるというバグ抱えている。このバグid software側や大会オフィシャル側でも公認となっており、ほとんどのプロゲーマー最大fps125設定していた。 3作連続オープンソース化されており、現在Open ArenaUrban Terrorといったゲーム利用中。

※この「QuakeIII Engine」の解説は、「Quake Engine」の解説の一部です。
「QuakeIII Engine」を含む「Quake Engine」の記事については、「Quake Engine」の概要を参照ください。

ウィキペディア小見出し辞書の「QuakeIII Engine」の項目はプログラムで機械的に意味や本文を生成しているため、不適切な項目が含まれていることもあります。ご了承くださいませ。 お問い合わせ



英和和英テキスト翻訳>> Weblio翻訳
英語⇒日本語日本語⇒英語
  

辞書ショートカット

すべての辞書の索引

「QuakeIII Engine」の関連用語

QuakeIII Engineのお隣キーワード
検索ランキング

   

英語⇒日本語
日本語⇒英語
   



QuakeIII Engineのページの著作権
Weblio 辞書 情報提供元は 参加元一覧 にて確認できます。

   
ウィキペディアウィキペディア
Text is available under GNU Free Documentation License (GFDL).
Weblio辞書に掲載されている「ウィキペディア小見出し辞書」の記事は、WikipediaのQuake Engine (改訂履歴)の記事を複製、再配布したものにあたり、GNU Free Documentation Licenseというライセンスの下で提供されています。

©2025 GRAS Group, Inc.RSS