格闘ゲームブーム以後とは? わかりやすく解説

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格闘ゲームブーム以後

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/05 14:02 UTC 版)

対戦アクションゲーム」の記事における「格闘ゲームブーム以後」の解説

この「対戦アクションゲーム」なる言葉自体が、意識的に対戦主体アクションゲーム」を指すものとして語られるうになるまでには、1990年代末期まで時代が下る必要があった。この頃には1991年カプコンによるアーケードゲームストリートファイターII以来続いてきた対戦型格闘ゲーム流行下火になっていた。その原因一つは「操作方法複雑に発展し、それについていけないプレイヤー離れていった」ことである。そこでいくつかのゲームメーカーが、その原因取り払って幅広いプレーヤー層に対戦面白さアピールするために、対戦型格闘ゲームへのアンチテーゼとして、徹底的に簡略化した操作系こだわったゲーム作るようになったその結果として出来上がったゲームには、最早「技数豊富な格闘技剣技緻密な戦略立て合い戦う」「正確にコマンド入力して連続技決める」といった格闘ゲームらしい要素薄れてしまい、代わりに純粋に反射神経良さ競う」「アイテムなどをうまく用いる」などの、どちらかと言えば従来アクションゲームに近い能力プレイヤー求めるものになった。そこで、こうしたゲームジャンル名からは「格闘」の2文字取り除かれ、「対戦アクションゲーム」と呼ばれるようになったのである。 この時期における先駆的作品として第一に挙げられるのは、1999年初頭NINTENDO64向けに発売された『大乱闘スマッシュブラザーズ』である。この作品には、任天堂人気キャラクター多数出演し3Dスティックと3ボタンのみからなる単純な操作系などのシステム搭載されている。この作品最終的に日本国内だけで200本近いソフト出荷数を達成する至り、後にシステム根幹そのままシリーズ化もされた。 なお、格闘ゲームからは離れた出自ではあるが、1995年登場したアーケードゲーム電脳戦機バーチャロン』はゲームセンター内に『ザ・キング・オブ・ファイターズ'95』や『バーチャファイター2のような名だたる格闘ゲームが並ぶ中で、人間同士格闘テーマにしたゲームではないながら対戦台としてそれらの作品筐体ゲーム機)を並べインカム稼ぎ出したことにより、プレイヤーゲームセンター経営者、そしてゲーム業界内の人々に対し格闘でなくとも対戦ゲーム成立成功する」ことを強く印象付けることになった。これ以降3Dロボットアクションゲームにも機動戦士ガンダム vs.シリーズなどの対戦ゲーム登場している。家庭向けではアーマード・コアシリーズ本編ストーリーモード)とは別に人間同士対戦モード搭載したことで初期から公認非公認大会開催され、後にはチーム同士オンライン対戦も可能となった

※この「格闘ゲームブーム以後」の解説は、「対戦アクションゲーム」の解説の一部です。
「格闘ゲームブーム以後」を含む「対戦アクションゲーム」の記事については、「対戦アクションゲーム」の概要を参照ください。

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