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Free-to-play

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/18 06:14 UTC 版)

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最初に本モデルが普及したのはカジュアルゲーマー向けの初期の大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMO)においてであり、その後ビデオゲームの海賊版や高いシステム要件に対処するために大手ゲームパブリッシャーがリリースするゲーム等での幅広い採用が見られるようになった。前払いがなければパブリッシャーはゲーム内アイテムに課金するかゲーム内広告をゲームに設置することがある。

カテゴリー

F2Pのゲームにはいくつかの種類がある。

シェアウェア
pay to playゲームの完全版ライセンスをユーザーに購入してもらうことを意図して用意された試験版ソフトウェア。体験版という名でも知られており、シェアウェアはしばしば完全版のゲームに比べて機能が著しく制限されたものを無料ユーザーに提供する。
フリーミアムゲーム
『Star Wars: The Old Republic』や『エーペックスレジェンズ』『フォートナイト バトルロイヤル』および大半のMOBAゲームは無料で製品の「完全版」を提供する一方で、ユーザーはプレミアム機能を利用したり部分的な服装などの仮想アイテムを入手したりするためにマイクロペイメントを支払うことになる[1][2][3][4]

ゲームメカニズム

ゲーム内アイテムは純粋に容姿を変えることができるものや、プレイヤーのパワーを強化するもの、進行スピードを加速させるものなど多様なアイテムがある。これらのゲームのデベロッパーが用いる共通のテクニックは購入アイテムに期限を設けることであり、期限切れ後にユーザーがアイテムを引き続き利用するには再購入する必要がある。他の共通したメカニズムは2種類のゲーム内通貨の搭載である。一つは通常のゲームプレイで獲得でき、もう一つは現実世界の金で購入することが可能である。第二に、時々少量の「有償」通貨が特定時(最初にゲームを始めた時やクエスト完了時、ゲームを友人に紹介した時など)に無料でプレイヤーに与えられる。多くのブラウザゲームはプレイヤーが行動を起こすと枯渇していく「エネルギーバー」を搭載している。これらのゲームはその後、バーを満たすためのコーヒーやスナックなどのアイテムを販売する[5]

F2Pゲームはインストールとプレイは無料であるが、プレイヤーはゲームをプレイするようになればアイテムやマップ、拡張カスタマイズオプションなどのコンテンツを購入できるようになる[6]Id Softwareの『Quake Live』[7] などの一部ゲームではまたF2Pのゲームの収入源としてゲーム内広告を利用している。購入用のゲーム内アイテムの導入に加えて、エレクトロニック・アーツ(EA)はゲーム内広告を同社のゲームに組み込んだ。2007年8月、EAはMassive incorporatedとの契約を締結し、Massive社がEAゲーム内でリアルタイムにゲーム内広告を更新・変更できるようになった[8]。独立ゲーム開発者のエドモンド・マクミランは収益の大半はゲームのイントロダクションとゲームのタイトル画面に広告を設置したことでスポンサーから得たものであると主張した。

歴史

オンラインゲームにおけるF2Pのビジネスモデルは韓国ネクソンによって開発された[9][10]。F2Pを用いた最初のゲームはリー・スンチャン(Lee Seugchan)が開発しネクソンが1999年10月にリリースした『QuizQuiz』であり、スンチャンは後に『メイプルストーリー』を制作した[11]

F2Pのモデルは1990年代後半及び2000年代初期の『Furcadia』、『ネオペット』、『RuneScape』、メイプルストーリーなどの大きな成功を収めた子供・カジュアルゲーマー向けのMMOゲームのシリーズ[12][13] 及びAchaea, Dreams of Divine Landsなどのテキストベースのダンジョンが由来である[14]。革新的な作品を生み出すことでも知られ、小規模の独立開発者もまたF2Pゲームをリリースし続けている。インターネットはF2Pモデルの使用の増加の主な影響として引用されており、特により大規模なゲーム企業及び批評家は増え続けるいつでもどこでも利用可能な無料コンテンツの需要を指摘した。

F2Pのゲームは韓国や中華人民共和国などの国々で特に流行した[6][15]。日本でも『パズル&ドラゴンズ』『艦隊これくしょん -艦これ-』『アイドルマスター シンデレラガールズ』などのマイクロトランザクション型のF2Pのモバイルゲームブラウザゲームが大人気となった[16]。特に、日経新聞は『シンデレラガールズ』はマイクロトランザクションで毎月10億円以上の収益があると報じた[17]。EAは韓国でリリースした『FIFA Online』において同社の作品で初めてF2Pのコンセプトを採用した[8]

2000年代後半には多くのMMOゲームがサブスクリプションからF2Pモデルへと移行し[18] その中には『ロード・オブ・ザ・リングス オンライン』『Age of Conan: Hyborian Adventures』『ダンジョンズ&ドラゴンズ オンライン[19] 及び『Champions Online』などのサブスクリプション型のゲームも含まれていた[6]。このサブスクリプション型のモデルからF2Pモデルへの移行は一部ではかなり恩恵があると証明されている。『Star Wars: The Old Republic』はサブスクリプション型からF2Pへと移行したゲームの好例である。2010年9月10日時点でTurbineはロード・オブ・ザ・リングス オンラインへキャッシュショップオプションと共にF2Pを導入したことで利益が3倍になった[20] 。ソニーオンラインエンターテインメントの『エバークエスト』のサブスクリプション型からF2Pとサブスクリプションのハイブリッド型への移行後、アイテム売上が125%、ユニークログインが150%上昇し、アカウント登録数も3倍以上に増加した[21]

F2PのMMOが主流になっていく動きも他のジャンルにおいても一致していた。本モデルは大規模なデベロッパーと更なるジャンルにおいても採用され、『Battlefield Heroes』[8]、『Free Realms』『Quake Live』及び『Team Fortress 2[7] などのゲームが2000年代後半に登場した。しかしながらその実験は全てのジャンルで成功はしなかった。『エイジ オブ エンパイア』や『コマンド&コンカー』などの従来のリアルタイムストラテジーのフランチャイズは両作ともF2Pの作品を試みた。『Age of Empires Online』はプレイヤー層が少なく収益が停滞していた中で閉鎖され[22]、『Command & Conquer: Generals 2』はプレイヤーからのネガティブな反応が原因でアルファ版で閉鎖された[23]

2011年にはAppleのApp Storeのトップ100ゲームの中で、F2Pゲームの収益が有料ゲームの収益を上回った[24]。これらのゲームのゲーム内アイテムに金を使う人の数はゲームの質とメカニズムによって0.5%〜6%と幅がある。これは大多数の人々はゲームに金を費やさないということを意味するが、ゲームが無料で提供されているという事実から金を費やす人数はかなりの数に達する可能性があることも意味していた[24]。実際にはモバイル広告代理店企業SWRVはプレイヤーの1.5%のみがゲーム内アイテムを購入しており、そのようなゲームの収益の50%はプレイヤーの10%からきていることが多いと述べた[25]。それにもかかわらず、ワシントン・ポストスーパーセル(『クラッシュ・オブ・クラン』)とMachine Zone(『Game of War: Fire Age』)の2つのゲームのデベロッパーは2015年のスーパーボウルで大物有名人(それぞれリーアム・ニーソンケイト・アプトン)を起用したスポットCMを流すほどの余裕があったと指摘した[26][27]。後者のGame of Warは実際にはアプトンが出演する約4000万ドル規模のキャンペーンの一環であった。

2012年時点で、『League of Legends』や『Heroes of the Storm』『Smite』『Dota 2』などのF2PのMOBAゲームは最も人気のあるPCゲームとなった[28] 。ジャンルの成功により多くのビデオゲームのパブリッシャーがF2PのMOBAモデルをコピーするきっかけになった[29][30]

2015年の間に、Slice Intelligenceはモバイルゲームの製品を購入した人々を追跡調査し、それらのプレイヤーはF2Pのゲームに平均87ドルを費やしていた[31]。2015年のプレイヤー当たりで最も高い支出があったのは『Game of War: Fire Age』で、プレイヤーは製品の購入に平均550ドルを費やしていた。


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アイテム課金

(Free-to-play から転送)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/09/08 08:06 UTC 版)

アイテム課金(アイテムかきん)とは、コンピュータゲーム内で利用できるアイテム(追加コンテンツ)を課金してユーザー販売するビジネスモデル。


注釈

  1. ^ この当時の「アイテム」とは「アバター用アイテム」を指す。
  2. ^ a b c d 「○○石」「○○ポイント」「○○ストーン」「○○コイン」「ゴールド」「ジェム」など、ゲームによって独特の名称がつけられており、リアルマネーの「課金」で購入、または「ログインボーナス」「イベントの報酬」などにより、無料で少数を入手できる場合もある。
  3. ^ アイテム課金型ゲームを運営するうえでは、短期的にはまずARPUを上げる施策が重要だが、ARPUが高くなりすぎると新規ユーザーが入ってこなくなり、ヒットしても短命に終わることになるので、ゲームを中長期的に運営する上では上がりすぎたARPUを下げる施策も重要になる。
  4. ^ 支払いのたびに決済手数料がかかり、支払額が少額だと決済手数料のほうが高くなることもある。
  5. ^ 「ポイント」の購入があっても、有料の「ランダム型アイテム提供方式」(ガチャ)の要素を含まないゲームも存在する。
  6. ^ 「燃料」「体力」「エネルギー」などと呼ばれる要素や、プレイ後の再プレイ制限時間などの「消費項目」
  7. ^ プレイ中にアイテムを入手することで「スタミナ」を回復できるのもある。
  8. ^ アーケードゲームでのコンティニューなどのクレジット追加に近い。
  9. ^ 仮想通貨は「金銭」ではなく「役務」なので、「購入」ではなく「交換」が正しい。
  10. ^ ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』など。
  11. ^ きららファンタジア』の課金アイテム「星彩石」と「召喚」(ガチャ)など。
  12. ^ こちらはシングルガチャでのレアリティ☆3(銀卵)の排出が廃止され、超・獣神祭や激・獣神祭と同様、シングル、10連のどちらでもレアリティ☆4以上(金卵)確定に変更された。
  13. ^ 例としては、レアリティが「★」〜「★★★★」の4段階だったところで、さらに上位のレアリティ「★★★★★」が追加され、5段階になるなど。

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  78. ^ a b “薄まるギャンブル性 競売サイト自粛なら効果”. 日本経済新聞. (2012年5月18日). https://www.nikkei.com/article/DGXNASDD170LD_X10C12A5TJ2000/ 
  79. ^ 日本版サービス展開中の韓国産ゲームでは「メイプルストーリー」「マビノギ」「テイルズウィーバー」などが公式RMTシステムを導入している
  80. ^ 欧米諸国におけるネットゲーム規制論議と我が国の現状”. BLOGOS (2018年9月28日). 2018年9月28日閲覧。





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