パソコン通信と同人とは? わかりやすく解説

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パソコン通信と同人

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/24 08:16 UTC 版)

同人ゲーム」の記事における「パソコン通信と同人」の解説

1980年代中盤パソコン通信黎明期でもあり、場所によって同人ソフト・ゲームの話題情報交換活発に行われたまた、通信上でソフトウェア流通オンラインソフト)も始まる。しかし、これは同人系とは独立して成立したものであり、当時はまず混同されることは無かったというのも当初通信速度300〜1200bps程度)と従量課金下でフロッピー1枚分(2DDで約720KB、2HDでは約1.44MB)の容量を流すのは非現実的最悪だ1時間半近くかかる計算)であり、また金銭やり取り不便さ等から、後期少数体験版等が流れたことを除けば同人(および商業)ソフトの流通路にはなり得ず結果的にネットリアルでの住み分け為されたからである。 このためオンラインソフトは小容量無償のものを中心とした独自の文化を築くことになる。もっとも同時期のパーソナルコンピューター同人商業ソフトに比べると小容量とはいえ同時期の家庭用ゲーム機並の容量使えたため、ゲームボリュームとしてはかなりの大作作られている。 それでも、有償オンラインソフト一般化するのはWin3.1(1992年)の普及時期まで下る。金銭やり取り不便さ加え開発費はともかく一旦アップロードしてしまえば製作者側に通信費は掛からず、むしろダウンロードする側が通信費負担する形になるオンラインソフトでは、多額印刷費+様々な流通経費掛かりがちな同人誌比べると、金銭負担の上乗せ理解得にくかった。有償オンラインソフトを指すシェアウェアという語も元々、「儲ける気は無いが、開発費一部負担シェアしてほしい」というような意味合いである。 さらに、当時ネットワークはいくつかの大手商用ネットと無数の草の根BBS分かれ物理的に繋がっていなかったので、オンラインソフト転載広く行われ転載可否やその条件重要な要素であり、これも無償ソフトの転載比べ宣伝活動」のイメージ付きまとう有償ソフトに不利な環境でもあった。 なお、同人ソフトネット流通容量的に無理でも、その逆にオンラインソフトまとめて同人ルート販売するというケースはあった。これはゲームよりむしろCG音楽データ顕著である。 あるいは市販ソフト撤退した機種、特にMSXX68000では機種存続のために同人投稿オンラインソフト作者間の協力や、制作掛け持ちが行われ、その一環としてまだ(パソコン通信普及率低かったために)マイナーであったオンラインソフトを、同人ルート通して紹介するということ行われた

※この「パソコン通信と同人」の解説は、「同人ゲーム」の解説の一部です。
「パソコン通信と同人」を含む「同人ゲーム」の記事については、「同人ゲーム」の概要を参照ください。

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