開発コンセプトとは? わかりやすく解説

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開発コンセプト

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/15 06:38 UTC 版)

六麓荘町」の記事における「開発コンセプト」の解説

六麓荘開発コンセプトは、この地を「東洋一住宅地」とすべく香港九龍半島やその対岸香港島白人専用街区モデル開発が行われた。南斜面起伏のある恵まれた地形有効に利用しスケール大きな住宅地形成された。例えば、細い山道にすぎなかった道を幅6m以上に拡幅して、1区画につき少なくとも300坪から400坪以上を標準とした。また、自然の地形尊重した曲線道路により、住宅地全体構成され造成時に切り出され石材石垣石橋庭石利用山林赤松できるだけ残され庭木などに活用された。 敷地内流れ山から湧水小川として取り込むほか、溜池道路流れる川にはをかけた。さらに、特色として上水道経営地の最高部貯水池設け下水道ヒューム管埋設都市ガス導入している。また、電気については、電柱著しく風致損なうとして、多額の費用をかけて日本初めてとなる電線類の地中が行われた。道路保全美観上の問題含めて全面的な道路舗装行い安全面にも留意している。開発当初1区画の敷地規模は、平均300 - 1000坪以上である。

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開発コンセプト

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/10 14:23 UTC 版)

JR東日本E991系電車」の記事における「開発コンセプト」の解説

本系列は「21世紀理想的な鉄道システム実現」を追求すべく製作され、その開発にあたっては以下の3つコンセプトとされた。 コスト:低成長社会において、安定したサービス提供するため、トータルコストの低減目指す情報急激に進歩しつつある情報技術積極的に取り入れ、安全で快適な鉄道システム目指す環境省エネ低騒音化、快適な車両空間追求することにより、環境に優しい鉄道技術確立目指す

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開発コンセプト

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/03 04:07 UTC 版)

近鉄22000系電車」の記事における「開発コンセプト」の解説

開発コンセプトは以下の通りである。 外観および居住性がいまの水準から一歩進んだ車両であること 既存特急車両連結して運転が可能な車両であること 最高130km/hまでの速度による運転が可能であること 時代要請応じた省エネルギー、省メンテナンス車両であること 乗務員にとって扱い易い車両であること 車両デザイン21000系アーバンライナー」と同様の体制デザインされた(外部デザイナーとして手銭正道山内陸平が参加)。

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開発コンセプト

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/03 09:45 UTC 版)

Next-L Enju」の記事における「開発コンセプト」の解説

次世代図書館システム開発主導権図書館関係者自身の手取り戻しオープンソースによる図書館システム仕様図書館員共同作成することを目指す

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開発コンセプト

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 07:40 UTC 版)

西武001系電車」の記事における「開発コンセプト」の解説

いままで見たことのない新しい車両」をコンセプト掲げ、以下のデザインコンセプトをもとに設計された。 都市や自然のなかでやわらかく風景溶け込む特急 みんながくつろげるリビングのような特急 新し価値創造し、ただの移動手段ではなく目的地となる特急 デザインは以下の人物が担当監修した。 妹島和世 - 建築家。本形式基本デザイン監修した。 安東陽子 - テキスタイルデザイナー座席シート床面などのテキスタイルデザイン担当した豊久三 - 照明家。車内照明デザイン担当した瀬純孝 - 建築家。デザインコーディネーションとグラフィックデザイン担当した愛称の「Laview」は以下の頭文字由来する。 L - 贅沢(Luxury)なリビングLivingのような空間 a - 矢(arrowのような速達view - 大きな窓から移りゆく眺望view

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開発コンセプト

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/11 22:30 UTC 版)

WEST-21」の記事における「開発コンセプト」の解説

在来車両WEST-21性能比較681系電車381系電車283系電車WEST-21目標性能)最高運速度 130km/h 120km/h 130km/h 130km/h曲線通過速度 半径200m 60km/h(基本+10) 65km/h(基本+15) 65km/h(基本+15) 85km/h(基本+35半径300m 75km/h(基本+10) 80km/h(基本+15) 90km/h(基本+25) 105km/h(基本+40半径400m 90km/h(基本+15) 95km/h(基本+20) 100km/h(基本+25) 120km/h(基本+45半径600m 110km/h(基本+20) 110km/h(基本+20) 120km/h(基本+30) 130km/h車体傾斜方式 無し 自然振子 制御付き自然振り子 強制車体傾斜WEST-21においては従来からの車両構成とらわれずレール車輪鉄道の持つ可能性最大限引き出すことを目指した。車両性能については伯備線紀勢本線において表定速度100km/h以上を目標とし、以下のように決められた。 最高速度:130km/h程度 曲線通過速度超過遠心加速度0.2g程度許容 乗り心地自動車負けないレベル これら目標達成するため、以下の新技術導入検討された。 アクティブサスペンション 運転支援システム 特殊構造新型連接台車2軸短軸台車先頭車および先頭車中間車間の連接台車1軸台車中間車連接台車台車操舵 輪操舵 強制車体傾斜 軽量新素材CFRP等) 低屋根構造(屋根高さ3,000mm以下) 低重心構造重心900mm以下) 短車体連接構造車体長10m程度開発鉄道総研共同で行うほか、同様に曲線が多い線区抱えJR他社との協力検討された。鉄道総研において実際に行われた研究開発については以下に述べる。

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開発コンセプト

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/10/05 14:45 UTC 版)

ハイウェイサイドタウン」の記事における「開発コンセプト」の解説

名神高速道路の脇に開発されたので、ハイウェイサイドタウン命名された。100規模敷地、赤い三角屋根の家、マイカー付き開発されて、当時流行語の「家つきカーつき、ババ抜き」に見合う風光明媚な住宅地であり、京阪神からの別荘地として分譲されて、テニスコートプール設置された。プールその後なくなったが、テニスコートは現在も存続している。

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開発コンセプト

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/20 16:13 UTC 版)

ヤマハ・OX66」の記事における「開発コンセプト」の解説

ヤマハ発動機がハイ・パフォーマンスにつながるエンジン開発として、1980年ごろから開発開始した設計コンセプトとしては、 高性能 イージー・メンテナンス 軽量コンパクト 広いパワーバンド 等である。 上記設計コンセプト実現させるために、高速高性能エンジンとしてF2であれば国内開発実戦対応が可能ということで、プロジェクトとして実施された。 開発当時F2では、BMW直列4気筒)とホンダV型6気筒)の両社エンジン提供していたが、限定供給ながらホンダV6エンジンホンダRA264E)で高出力好成績収めていたので、ホンダに対して優位性を持つように開発進んだレース参戦は、ケン・マツウラ・レーシングサービスパートナーシップ結んで実施した国際自動車連盟FIA)は、1985年からF1直下カテゴリーフォーミュラ3000F3000)に変更したが、日本自動車連盟JAF)はF2を4年継続する発表したので、ヤマハはOX66の開発公表して市場供給するように決断した

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開発コンセプト

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/20 04:47 UTC 版)

戦場のヴァルキュリアシリーズ」の記事における「開発コンセプト」の解説

本シリーズ開発スタッフドラマ性を持つタイトル作ろうという考えから始まっており、小隊による局地戦ゲーム主軸となっているのも兵士個々の顔が見えレベル焦点戦場描きたいという思いがあるからである。そのため一般的なウォー・シミュレーションゲームのような戦場俯瞰しながらプレイし、部隊使い捨てていくゲームにはしたくなかったとセガ野中竜太郎語っており、プレイヤーが各ユニットに対して感情移入しやすいよう兵士に近い視線操作のできるアクションゲーム的な要素加えられている。ゲームシステムがターンベースとなっているのも、このジャンルでは各ユニットそれぞれプレイヤー自身で動かすため、戦闘局面プレイヤーユニットに対してドラマ思い描きすいという考えスタッフにあったからである。とはいえ最初からBLiTZ構想があったわけではなく開発当初はより一般的なターン制シミュレーションRPGであったそのときゲームシステムでは、敵からの迎撃もなく接近して攻撃することができるものとなっており、銃を使った戦争という感じはまったくなかったと野中語っている。その一方で遠距離からただ撃ち合うだけのゲームでは面白味がないという判断もあり、最終的に迎撃がある中を障害物隠れながら敵との距離を詰めて攻撃する今のシステム行き着いたという。 また、プレイ自由度高くしたいという設計思想があり、50名以上のキャラクターから部隊編成できるようになっているのも、コマンドポイント制によってプレイヤー動かしたいキャラクター何度でも行動させらるようになっているのも、こうした設計思想よるものである、『2』以降ではイベント進行によるパーソナルポテンシャルの上書き兵種変更によるバトルポテンシャルの付け替えができるようされた。 また、実在する戦争舞台で先入観が邪魔になるという判断から舞台背景架空ヨーロッパ設定されており、ファンタジー要素加えることで、戦争モノ苦手意識のあるユーザーにも抵抗ないようにされている。

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