開発コンセプト
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/15 06:38 UTC 版)
六麓荘開発のコンセプトは、この地を「東洋一の住宅地」とすべく香港の九龍半島やその対岸の香港島の白人専用街区をモデルに開発が行われた。南斜面の起伏のある恵まれた地形を有効に利用し、スケールの大きな住宅地が形成された。例えば、細い山道にすぎなかった道を幅6m以上に拡幅して、1区画につき少なくとも300坪から400坪以上を標準とした。また、自然の地形を尊重した曲線道路により、住宅地全体が構成され、造成時に切り出された石材は石垣や石橋、庭石に利用。山林の赤松もできるだけ残されて庭木などに活用された。 敷地内に流れる山からの湧水を小川として取り込むほか、溜池や道路を流れる川には橋をかけた。さらに、特色として上水道は経営地の最高部に貯水池を設け、下水道はヒューム管を埋設。都市ガスも導入している。また、電気については、電柱が著しく風致を損なうとして、多額の費用をかけて日本で初めてとなる電線類の地中化が行われた。道路の保全と美観上の問題を含めて全面的な道路舗装を行い、安全面にも留意している。開発当初の1区画の敷地規模は、平均300 - 1000坪以上である。
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開発コンセプト
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/10 14:23 UTC 版)
「JR東日本E991系電車」の記事における「開発コンセプト」の解説
本系列は「21世紀の理想的な鉄道システムの実現」を追求すべく製作され、その開発にあたっては以下の3つがコンセプトとされた。 コスト:低成長社会において、安定したサービスを提供するため、トータルコストの低減を目指す。 情報:急激に進歩しつつある情報技術を積極的に取り入れ、安全で快適な鉄道システムを目指す。 環境:省エネ、低騒音化、快適な車両空間を追求することにより、環境に優しい鉄道技術の確立を目指す。
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開発コンセプト
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/03 04:07 UTC 版)
「近鉄22000系電車」の記事における「開発コンセプト」の解説
開発コンセプトは以下の通りである。 外観および居住性がいまの水準から一歩進んだ車両であること 既存の特急車両と連結して運転が可能な車両であること 最高130km/hまでの速度による運転が可能であること 時代の要請に応じた、省エネルギー、省メンテナンスの車両であること 乗務員にとって扱い易い車両であること 車両デザインは21000系「アーバンライナー」と同様の体制でデザインされた(外部デザイナーとして手銭正道と山内陸平が参加)。
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開発コンセプト
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/03 09:45 UTC 版)
「Next-L Enju」の記事における「開発コンセプト」の解説
次世代の図書館システム開発の主導権を図書館関係者自身の手に取り戻し、オープンソースによる図書館システムの仕様を図書館員が共同で作成することを目指す。
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開発コンセプト
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 07:40 UTC 版)
「いままでに見たことのない新しい車両」をコンセプトに掲げ、以下のデザインコンセプトをもとに設計された。 都市や自然のなかでやわらかく風景に溶け込む特急 みんながくつろげるリビングのような特急 新しい価値を創造し、ただの移動手段ではなく、目的地となる特急 デザインは以下の人物が担当、監修した。 妹島和世 - 建築家。本形式の基本デザインを監修した。 安東陽子 - テキスタイルデザイナー。座席シートや床面などのテキスタイルのデザインを担当した。 豊久将三 - 照明家。車内の照明デザインを担当した。 棚瀬純孝 - 建築家。デザインコーディネーションとグラフィックデザインを担当した。 愛称の「Laview」は以下の頭文字に由来する。 L - 贅沢(Luxury)なリビング(Living)のような空間 a - 矢(arrow)のような速達性 view - 大きな窓から移りゆく眺望(view)
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開発コンセプト
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/11 22:30 UTC 版)
在来車両とWEST-21の性能比較681系電車381系電車283系電車WEST-21(目標性能)最高運転速度 130km/h 120km/h 130km/h 130km/h曲線通過速度 半径200m 60km/h(基本+10) 65km/h(基本+15) 65km/h(基本+15) 85km/h(基本+35)半径300m 75km/h(基本+10) 80km/h(基本+15) 90km/h(基本+25) 105km/h(基本+40)半径400m 90km/h(基本+15) 95km/h(基本+20) 100km/h(基本+25) 120km/h(基本+45)半径600m 110km/h(基本+20) 110km/h(基本+20) 120km/h(基本+30) 130km/h車体傾斜方式 無し 自然振子 制御付き自然振り子 強制車体傾斜WEST-21においては従来からの車両構成にとらわれず、鉄レール・車輪系鉄道の持つ可能性を最大限引き出すことを目指した。車両性能については伯備線や紀勢本線において表定速度100km/h以上を目標とし、以下のように決められた。 最高速度:130km/h程度 曲線通過速度:超過遠心加速度0.2g程度許容 乗り心地:自動車に負けないレベル これら目標を達成するため、以下の新技術導入が検討された。 アクティブサスペンション 運転支援システム 特殊構造の新型連接台車2軸短軸距台車(先頭車および先頭車と中間車間の連接台車) 1軸台車(中間車の連接台車) 台車操舵 輪軸操舵 強制車体傾斜 軽量新素材(CFRP等) 低屋根構造(屋根高さ3,000mm以下) 低重心構造(重心900mm以下) 短車体連接構造(車体長10m程度) 開発は鉄道総研と共同で行うほか、同様に急曲線が多い線区を抱えるJR他社との協力も検討された。鉄道総研において実際に行われた研究開発については以下に述べる。
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開発コンセプト
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/10/05 14:45 UTC 版)
「ハイウェイサイドタウン」の記事における「開発コンセプト」の解説
名神高速道路の脇に開発されたので、ハイウェイサイドタウンと命名された。100坪規模の敷地、赤い三角屋根の家、マイカー付きで開発されて、当時の流行語の「家つき、カーつき、ババ抜き」に見合う風光明媚な住宅地であり、京阪神からの別荘地として分譲されて、テニスコートやプールも設置された。プールはその後なくなったが、テニスコートは現在も存続している。
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開発コンセプト
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/09/20 16:13 UTC 版)
ヤマハ発動機がハイ・パフォーマンスにつながるエンジン開発として、1980年ごろから開発を開始した。設計コンセプトとしては、 高性能 イージー・メンテナンス 軽量コンパクト 広いパワーバンド 等である。 上記の設計コンセプトを実現させるために、高速高性能エンジンとしてF2であれば、国内開発で実戦対応が可能ということで、プロジェクトとして実施された。 開発当時F2では、BMW(直列4気筒)とホンダ(V型6気筒)の両社がエンジンを提供していたが、限定供給ながらホンダがV6エンジン(ホンダ・RA264E)で高出力で好成績を収めていたので、ホンダに対して優位性を持つように開発が進んだ。 レース参戦は、ケン・マツウラ・レーシングサービスとパートナーシップを結んで実施した。国際自動車連盟(FIA)は、1985年からF1直下のカテゴリーをフォーミュラ3000(F3000)に変更したが、日本自動車連盟(JAF)はF2を4年間継続すると発表したので、ヤマハはOX66の開発を公表して、市場供給するように決断した。
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開発コンセプト
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/20 04:47 UTC 版)
「戦場のヴァルキュリアシリーズ」の記事における「開発コンセプト」の解説
本シリーズは開発スタッフのドラマ性を持つタイトルを作ろうという考えから始まっており、小隊による局地戦がゲームの主軸となっているのも兵士個々の顔が見えるレベルの焦点で戦場を描きたいという思いがあるからである。そのため一般的なウォー・シミュレーションゲームのような戦場を俯瞰しながらプレイし、部隊を使い捨てていくゲームにはしたくなかったとセガの野中竜太郎は語っており、プレイヤーが各ユニットに対して感情移入しやすいよう兵士に近い視線で操作のできるアクションゲーム的な要素が加えられている。ゲームシステムがターンベースとなっているのも、このジャンルでは各ユニットそれぞれをプレイヤー自身で動かすため、戦闘の局面でプレイヤーがユニットに対してドラマを思い描きすいという考えがスタッフにあったからである。とはいえ、最初からBLiTZの構想があったわけではなく、開発当初はより一般的なターン制のシミュレーションRPGであった。そのときのゲームシステムでは、敵からの迎撃もなく接近して攻撃することができるものとなっており、銃を使った戦争という感じはまったくなかったと野中は語っている。その一方で、遠距離からただ撃ち合うだけのゲームでは面白味がないという判断もあり、最終的に迎撃がある中を障害物に隠れながら敵との距離を詰めて攻撃する今のシステムに行き着いたという。 また、プレイの自由度を高くしたいという設計思想があり、50名以上のキャラクターから部隊が編成できるようになっているのも、コマンドポイント制によってプレイヤーの動かしたいキャラクターを何度でも行動させらるようになっているのも、こうした設計思想によるものである、『2』以降ではイベントの進行によるパーソナルポテンシャルの上書きや兵種の変更によるバトルポテンシャルの付け替えができるようされた。 また、実在する戦争が舞台では先入観が邪魔になるという判断から舞台背景が架空のヨーロッパに設定されており、ファンタジー要素を加えることで、戦争モノに苦手意識のあるユーザーにも抵抗がないようにされている。
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