プレイ方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2016/03/18 00:37 UTC 版)
向かい合う競技者同士がチームを組む。 はじめに各競技者に11枚ずつのカードを配る。最後に1枚を表向きにして脇に置く。これは捨て札の1枚目になる。残りを山札とする。捨て札の1枚目がワイルドカードまたは3の場合は、それ以外のカードが出るまで山札から引いて捨て札として積んでいく。 もし最初の手札の中に赤の3(3♦, 3♥)があれば、ただちにそれを公開し、同じ枚数だけ山札から手札に加える。 ディーラーの左側の競技者から時計回りに順に、次のようにプレイする。 1. 山札の1番上のカード1枚、または捨て札すべてのいずれかを手札に加える。 山札から引いてきたカードが赤の3のときは、ただちにそれを公開して、もう1枚(あれば)引く。 捨て札を手札に加えるためにはいくつかの条件を満たさなければならない。捨て札を手札に加える場合は、捨て札の一番上のカードと手札を使ってメルドを作るか、またはそのカードを既存のメルドに追加しなければならない。 チームがまだメルドを作っていないとき、および捨て札がワイルドカードまたは赤の3を含むときは、フリーズといい、通常は捨て札を手札に加えることは出来ない。ただし、手札に同一ランクのカード(ワイルドカードは除く)が2枚あって、その2枚と捨て札の一番上でメルドが作れる場合には、フリーズしていても捨て札を取ることができる。なお、黒の3が捨て札の一番上にある場合も捨て札を取ることはできないが、その上に別なカードが捨てられれば取ることができるようになる。 捨て札に赤の3が含まれる場合(ゲームの最初に捨て札としておかれていた場合)には、捨て札を取ったあとで赤の3を公開する。(追加して手札を補充することはない) 2. 手札からメルドを公開することができる。自分またはパートナーが公開しているメルドに、同じランクの札を加えることも出来る。 3. 手札からカードを1枚、捨て札の山の1番上に表を向けて置く。ワイルドカードの場合フリーズを示すため横向きに置く。 1.から3.の手順を順番に繰り返す。
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プレイ方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/08/31 03:10 UTC 版)
プレイ方法は、上・中・下のレーンに流れてくるバチを模した音符(高い難易度ではネズミが乗った音符があり、途中でレーンが変わったりする)に合わせ、対応する三味線型コントローラーの弦の部分(上・中・下)を押さえながらバチ引くというBEMANIの『GUITARFREAKS』に近い操作である。コントローラーの構造上、弦の同時押しといった概念は無い。
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プレイ方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2018/11/04 03:21 UTC 版)
「e-AMUSEMENT CLOUD」の記事における「プレイ方法」の解説
本サービスはストリーミング対応機種・ダウンロードコンテンツ共に一般のインターネット回線を用いてゲームを行う関係上、KONAMI IDの登録が必須となる。IDの登録後、手持ちのe-AMUSEMENT PASSを登録してゲームのプレイを行う。既に利用を行っているデータをそのまま利用できる機種の場合は、そのデータをそのまま使用することが出来る。決済手段はPASELIに統一されており、事前にチャージを行うかWEB上よりクレジットカード及び電子マネーを用いて決済を行う必要がある。公式サイトの対応タイトル一覧よりゲームを選択してプログラムをインストール。インストール後はランチャーが起動しe-AMUSEMENT CLOUDのロゴと各タイトルのロゴが表示された後にプレイ開始となる。物理PASSを所有していない場合や新規カードの作成を行いたい場合は仮想PASSの発行が可能で、これを用いてCLOUDのみでプレイを完結させることも可能。後から物理PASSを購入した場合は何もデータが登録されていない状態で物理PASSを登録することにより、仮想PASSのデータを物理PASSへ移行することも可能。(統合は不可であり、何も情報が登録されていないPASSが必要となる)
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プレイ方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/15 11:14 UTC 版)
「XENO (カードゲーム)」の記事における「プレイ方法」の解説
人数は、2 - 4人で行う。キャラクターのイラストと数字が描かれた専用のカード全10種類18枚を使用する。 まず各人が1枚の手札を保持し、さらに1枚をゲームから裏向きで除外して残りを山札とする。この除外したカードは、英雄の転生する時のみに使用する「転生札」である(詳細はカードの種類・効果参照)。 手番が来たら山札より1枚カードを引き手札を2枚にする。次に2枚の手札のうちいずれかを選び(手札によっては選べないことも)自分の捨て札とする。この捨てる行為のみを使用とし、他の捨てる行為は使用ではないものとする。使用したカードが持つ効果を処理をしたら手番終了となり、次のプレイヤーに手番が回る。これを山札が無くなるまで繰り返し、最終的に一番数字の大きいカードを持っているプレイヤー、もしくは最後まで生き残ったプレイヤーが勝者となる。カードの効果で他のプレイヤーもしくは自分がゲームから脱落することがある。脱落したプレイヤーは手札を全て捨て札とする。全員脱落する可能性もあり、その場合は引き分け(DRAW)となる。
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プレイ方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/03/15 05:43 UTC 版)
『ee'MALL』シリーズ自体には専用のエントリーカードは用意されておらず、各種e-AMUSEMENT対応ゲームのエントリーカードを通す事でプレイが可能であった。『ee'MALL』筐体には、正面の画面モニターとカード挿入スロットの他、操作部分にも液晶パネルが備え付けてあり、左側のダイヤルを回してカーソルを動かし、右側のA・Bボタンや液晶パネル下部のキーボードで操作を行う形態となっていた。 本作では、クレジットを入れる前にまずエントリーカードを入れてからプレイを行う形式となっていた。ゲーム内では仮想の「チケット」を消費することで各ショップに入ることができ、それぞれのサービスを受けられた。標準設定では1クレジットにつきチケット5枚を入手でき、余ったチケットはその『ee'MALL』筐体へ使用したカードごとに蓄積されるため、同じ筐体・カードを再び使えば前回のチケットを継続使用することも可能だった。 KONAMI IDを取得し登録したエントリーカードを『ee'MALL』に通すことで、プレイ回数に応じて『ee'MALL』のポイントが加算されていた。初期にはどの『ee'MALL』筐体でも共通のポイントが使用できたが、2003年4月10日より筐体間のポイントの移動ができなくなり、それ以降のポイントは各筐体ごとに独立して管理されるようになった。具体的には、ゲームプレイによって発生したポイントが『ee'MALL』筐体にカードを通すまではサーバーにそのまま保留された状態になり、どこかの『ee'MALL』へ通した時点で保留されていたポイントが一気にその筐体へ加算されるシステムになっていた。当時のエントリーカードは各ゲームごとに別々のものが用意されていたが、同じKONAMI IDを登録したカードを『ee'MALL』筐体にそれぞれ1回以上通して認識させておけば、それ以降は登録済みのどれかのカードを通した時点でそれらのゲームのプレイ回数が合算されて一度にポイントとして加算されていた。ただし、新作で同一のカードを引き継いだ場合は別のゲームとして扱われていたため、その新作のプレイ後に改めてもう一度『ee'MALL』へ通して認識させる必要があった。また、1つのゲームに対して複数のエントリーカードを持つことも可能で、これについてもKONAMI IDが同じであり、『ee'MALL』筐体に通していればポイントは共有となっていた。 初期はKONAMI IDの本登録を携帯電話で行う必要があり、本登録を行わなかった場合は10日後にKONAMI IDと『ee'MALL』のデータが失効してしまったが、後にPCサイトでもKONAMI IDの本登録を行えるようになった。また、初代『ee'MALL』では60日以内にカードを通さなければ『ee'MALL』のデータが失効してしまったが、『2nd avenue』からは(『ee'MALL』のデータに関しては)無期限にデータが保持されるように改良された。
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プレイ方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/04 09:18 UTC 版)
2から4人のプレイヤーで遊び、最終的に最も高い威信ポイントを獲得したプレイヤーの勝利となる。コンポーネントは次のものが含まれる。威信ポイントは発展カードの一部や貴族タイルなどから獲得する。 40枚の宝石トークン - チップ型のトークンで、赤(ルビー)、白(ダイアモンド)、青(サファイア)、黒(オニキス)、緑(エメラルド)、黄金(金)の6種類。黄金は5枚あり、ワイルドカードとして使う。その他は7枚ずつある。 90枚の発展カード 10枚の貴族タイル 共有の場に宝石トークンと発展カード(1-3レベルまでの区分があり、各4枚を表にしておく)、そして貴族タイルを設置してからゲームを開始する。各プレイヤーは手番を順番に行う。手番でできる行動は以下のうち一つ。 3種類各1枚の宝石トークン(黄金以外)を共有の場から得る。 1種類2枚の宝石トークン(黄金以外)を共有の場から得る。ただし、その種類が4枚以上残っている時に限られる。 「確保」を宣言し、発展カードを1枚自分の手元に置く。また、黄金を1枚得る。確保したカードは即座に効果を発揮するのもではないが、自分だけが購入する権利をもつようになる。 表になっている発展カードまたは確保済みの発展カードを購入する。購入には手持ちの宝石トークンを支払う必要がある。この際、すでに購入済の発展カードがあれば、その右上に表示されている宝石の分、安く購入することができる。購入したら発展カードを山札より1枚表にする(つねに12枚が購入対象として開示された状態となるようにする)。 手順の最後に貴族タイルに示されている条件を満たすだけの枚数の発展カードを購入済であれば、貴族タイルを得る。全員が手番を終えたら次のラウンドとなり、後述の終了条件を満たすまで上記手順を繰り返す。
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プレイ方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/08 22:50 UTC 版)
「Alice (シナジー幾何学)」の記事における「プレイ方法」の解説
『Alice』の世界観は金子のリビングルームをモデルにした「2つの現実の部屋」、ミュージアム「扉や回廊で立体的につながった各壁に絵の掛かる12の部屋」、そして「部屋を取り囲む外の世界」で構成されており、プレイヤーはリビングルームに隠れている白いウサギを探すことでミュージアムへ行くことができ、12の部屋の4つの壁に隠されている合計53枚のトランプを開いて外の世界へ通じる出口を見つけるロールプレイングゲームを行ないつつ、絵画や音楽を楽しむことができる。
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プレイ方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/22 01:11 UTC 版)
このゲームの舞台には、北朝鮮の首都である平壌の町並みが再現されている。プレイヤーはこの町を車両で走行して、平壌を仮想観光する事に重きをおいてある。各名所には観光パネルが配置されており、これに接触すれば、その場所の解説が表示される。一方で車両には燃料ライフが存在しており無限には走れないため、各所に配置されているドラム缶を回収して燃料を補給する必要がある。燃料が空になる、また3回衝突事故を起こすとゲームオーバーになる。
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プレイ方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/04 06:40 UTC 版)
「ラブレター (カードゲーム)」の記事における「プレイ方法」の解説
人数は通常は2 - 4人である。キャラクター名、数字および効果の描かれた専用のカード16枚(5人以上でプレイする場合は追加でカードを加える)を使用しゲームを行う。まず各人が1枚の手札を保持し、さらに1枚をゲームから裏向きで除外し、2人プレイの場合はさらに3枚を表向きで除外して残りを山札とする。この3枚は推理の手助けとなる。まず手番が来たら山札より1枚カードを引き手札を2枚にする。次に2枚の手札のうちいずれかを選び(手札によっては選べないことも)自分の捨て札とする。この捨てる行為のみを使用とし、他の捨てる行為は使用ではないものとする(オリジナルバージョンでの定義。他のバージョンでも大体同じ定義だが、バージョンによっては定義が多少異なるものもある)。使用したカードが持つ効果を処理をしたら手番終了となり、次のプレイヤーに手番が回る。これを山札が無くなるまで繰り返し、最終的に一番数字の高いカードを持っているプレイヤー、もしくは最後まで生き残ったプレイヤーがそのゲームの勝者となる。カードの効果如何で他のプレイヤーもしくは自分がゲームから脱落することがある。脱落したプレイヤーは手札を全て捨て札とする。このゲームを数回繰り返し、一定勝数(普通は3勝。但し強さ8以上のカードで勝った場合は2勝カウントとする)先取した者を最終的な勝者とするといった遊びかたも例示されている。 16枚1セットのカードを2セット揃えることで、ごいたのプレイに流用することも可能とされている。
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プレイ方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/22 00:42 UTC 版)
「トリプルキャッチャー」の記事における「プレイ方法」の解説
一般的なクレーンゲームと同様の操作方法となっており、プレイヤーがアームユニットの位置を操作し、景品を獲得するゲームである。 この「トリプルキャッチャーシリーズ」の場合、操作にスティックと押しボタン各1つずつを使用する。 操作手順としては、 景品落とし口上に位置しているアームユニットを、スティックで移動させる。移動する方向は前後左右斜めの8方向で、制限時間以内であれば、何度でも移動可能である。 ボタンを押す、または制限時間が来るとアームユニットが下降する。この際に再度ボタンを押すと下降を止めることも可能。使用しない場合は限界点まで下降する。 その後は自動で、アームが閉じる→アームユニットが上昇する→アームユニットが初期位置へと戻る→アームが開く、の順に動作し、初期状態へ戻る というもの。
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プレイ方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/11 09:53 UTC 版)
「FRONT MISSION5 Scars of the War」の記事における「プレイ方法」の解説
本編シナリオをステージ6以降まで進行した状態で、アドベンチャーパートから開始することができ、開始時のシナリオ進行度合いと、2周目以降で最初に選んだ難易度によってゴール階層が最大100フロアまで変化する。
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プレイ方法(新仕様・2017年11月〜)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/02 06:32 UTC 版)
「Tokyo 7th シスターズ」の記事における「プレイ方法(新仕様・2017年11月〜)」の解説
7つのレーン上を流れてくるアイコンに対応した行動をする。アイコンは複数のレーンにまたがる場合もある。判定は、良い順に「PERFECT」「GREAT」「GOOD」「BAD」「MISS」の5種類で、GOOD以上でコンボが継続する。 リズムアイコン 青色のアイコン。判定ライン上に来たら対応するレーンをタップをする。リズムアイコンのうち、ピンク色のものは「アイドルアイコン」であり、スキルが発動される。 ロングアイコン 緑色の長く伸びたアイコン。始点でタップをしたあと、終点まで押し続ける。指を放す終点にも判定が存在する。レーン上を移動したり折り返すこともあり、その際にも判定が存在する場所がある。 フリックアイコン オレンジ色のアイコン。判定ライン上に来たら左右どちらかにフリックをする。なお、単なるタップでは正しい位置でもGOOD判定になる。 スカイアイコン ピンク色で上に伸びたアイコン。支点でタップしたあと、指を上に動かす。その後、終点まで押し続け、終点で下にフリックする。
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プレイ方法(旧仕様)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/02 06:32 UTC 版)
「Tokyo 7th シスターズ」の記事における「プレイ方法(旧仕様)」の解説
画面の上部から流れてくる星形のアイコンが、画面下に表示されているタップポイントと重なったタイミングで画面内のL、R Touchをタップし、タイミングの良さやコンボ数によってスコアが上昇する。表示されるアイコンは3種類あり、それぞれタップする方法が異なる。 リズムアイコン 青色のアイコン。タップポイントと重なったタイミングで画面内のL、R Touchをタップする。 ロングアイコン 黄緑色のアイコン。アイコンが連なっていて、タップポイントに重なっている間、画面内のL、R Touchを長押しする。 同時アイコン ピンク色のアイコン。2つ左右同時に出現する。タップポイントと重なったタイミングで画面内のL、R Touchをタップする。
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プレイ方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/06 06:17 UTC 版)
本サービスはストリーミング対応機種・ダウンロードコンテンツ共に一般のインターネット回線を用いてゲームを行う関係上、KONAMI IDの登録が必須となる。IDの登録後、手持ちのe-AMUSEMENT PASSを登録してゲームのプレイを行う。既に利用を行っているデータをそのまま利用できる機種の場合は、そのデータをそのまま使用することができる。物理PASSを所有していない場合や新規カードの作成を行いたい場合は仮想PASSの発行が可能で、これを用いてコナステのみでプレイを完結させることも可能。後から物理PASSを購入した場合は何もデータが登録されていない状態で物理PASSを登録することにより、仮想PASSのデータを物理PASSへ移行することも可能(統合は不可であり、何も情報が登録されていないPASSが必要となる)。 PC版 公式サイトの対応タイトル一覧よりゲームを選択してクライアントプログラムをインストール。インストール後はランチャーが起動しe-AMUSEMENT CLOUDのロゴと各タイトルのロゴが表示された後にプレイ開始となる。 Android版 Google Playよりアプリをインストールする。アプリ起動後対応タイトルを選択しゲーム開始ボタンを選択するとプレイ開始。 iOS版 App Storeより各対応ゲームのアプリをインストールする(Android版と異なりアプリが各ゲームごとに分かれている)。
※この「プレイ方法」の解説は、「コナステ」の解説の一部です。
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プレイ方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/07/24 01:37 UTC 版)
「MAMBO A GO GO」の記事における「プレイ方法」の解説
プレイヤーは筐体の前にあるパッドの前に立つ。3つのパッドは中央、左手前、右手前の3つに分かれていて、画面上方から流れてくるマークに従ってパッドをたたく。 イージーモードはパッドの分かれ目がなくなり、どの部分をたたいても同じに判定される。 ノーマルモードは画面に向って左のパッドだけが3つに分かれる。真ん中と右はイージーモードと同じ。 ハードモード・ベリーハードモード(隠し難易度)は全てのパッドが3つに分かれる。 時折、数字の書かれた滝のようなマークが落ちてくる。これが来た場合はその数字分の連打が必要となる。
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プレイ方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2010/11/10 22:56 UTC 版)
「ee'MALL」の記事における「プレイ方法」の解説
『ee'MALL』シリーズ自体には専用のエントリーカードは用意されておらず、各種e-AMUSEMENT対応ゲームのエントリーカードを通す事でプレイが可能であった。『ee'MALL』筐体には、正面の画面モニターとカード挿入スロットの他、操作部分にも液晶パネルが備え付けてあり、左側のダイヤルを回してカーソルを動かし、右側のA・Bボタンや液晶パネル下部のキーボードで操作を行う形態となっていた。 本作では、クレジットを入れる前にまずエントリーカードを入れてからプレイを行う形式となっていた。ゲーム内では仮想の「チケット」を消費することで各ショップに入ることができ、それぞれのサービスを受けられた。標準設定では1クレジットにつきチケット5枚を入手でき、余ったチケットはその『ee'MALL』筐体へ使用したカードごとに蓄積されるため、同じ筐体・カードを再び使えば前回のチケットを継続使用することも可能だった。 KONAMI IDを取得し登録したエントリーカードを『ee'MALL』に通すことで、プレイ回数に応じて『ee'MALL』のポイントが加算されていた。初期にはどの『ee'MALL』筐体でも共通のポイントが使用できたが、2003年4月10日より筐体間のポイントの移動ができなくなり、それ以降のポイントは各筐体ごとに独立して管理されるようになった。具体的には、ゲームプレイによって発生したポイントが『ee'MALL』筐体にカードを通すまではサーバーにそのまま保留された状態になり、どこかの『ee'MALL』へ通した時点で保留されていたポイントが一気にその筐体へ加算されるシステムになっていた。当時のエントリーカードは各ゲームごとに別々のものが用意されていたが、同じKONAMI IDを登録したカードを『ee'MALL』筐体にそれぞれ1回以上通して認識させておけば、それ以降は登録済みのどれかのカードを通した時点でそれらのゲームのプレイ回数が合算されて一度にポイントとして加算されていた。ただし、新作で同一のカードを引き継いだ場合は別のゲームとして扱われていたため、その新作のプレイ後に改めてもう一度『ee'MALL』へ通して認識させる必要があった。また、1つのゲームに対して複数のエントリーカードを持つことも可能で、これについてもKONAMI IDが同じであり、『ee'MALL』筐体に通していればポイントは共有となっていた。 初期はKONAMI IDの本登録を携帯電話で行う必要があり、本登録を行わなかった場合は10日後にKONAMI IDと『ee'MALL』のデータが失効してしまったが、後にPCサイトでもKONAMI IDの本登録を行えるようになった。また、初代『ee'MALL』では60日以内にカードを通さなければ『ee'MALL』のデータが失効してしまったが、『2nd avenue』からは(『ee'MALL』のデータに関しては)無期限にデータが保持されるように改良された。
※この「プレイ方法」の解説は、「ee'MALL」の解説の一部です。
「プレイ方法」を含む「ee'MALL」の記事については、「ee'MALL」の概要を参照ください。
プレイ方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2013/12/14 17:54 UTC 版)
「DANCE 86.4 FUNKY RADIO STATION」の記事における「プレイ方法」の解説
基本ルールは『DDR』と同じく、画面の上部から流れてくるマーク(本作では足跡の形をしている)が所定の位置に重なった瞬間に、タイミング良く足元の対応するパネルを踏んでいくのみである。マークの流れてくる軌跡は3D表現で立体的に描かれパースが付いており、奥から手前に流れてくるようにも見える。 流れてくるオブジェには通常の足跡形のマークの他に、音符が付いているもの(踏むと音が鳴る)や、爆弾(踏んではいけない。踏むと爆風が広がり、一定時間、流れてくる足跡が見づらくなる)もある。 正しく踏めるとゲージが上昇し、踏めないと減少していく。楽曲終了時にゲージが少しでも残っていればステージクリア、逆に残っていなければゲーム終了となる。連続して正しく踏めるとコンボが増えていく点も他の音楽ゲームと同様である。 それぞれの楽曲には「キッズ(最も易しい)」「ノリノリ(易しい)」「フィーバー(やや難しい)」「ラブラブ(カップル向け)」の各モードが用意されており、選曲時に選べる。
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プレイ方法
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/05 06:24 UTC 版)
基本セットの内容物はサイコロ 2つと専用のカード108枚およびコイン60枚である(1コインが40枚・5コインが10枚・10コインが10枚)。拡張セットでカードのレパートリーを増やすことも可能。他に7歳以上のプレイヤーを2 - 4人集めれば準備は完了する。 各プレイヤーは麦畑とパン屋だけがある小さな街をもっており、これを徐々に拡張していくというバックストーリーがある。最初に麦畑とパン屋および建設中の4種類のランドマークカード、3枚のコインを各プレイヤーに配布し、残りはひとまとめに「銀行」として集めておく。勝利条件は、ランドマークとして分類される4種類の施設すべてを最初に建設すること。施設はすべてカードで表現され、コインを銀行に払うことによって自分の街に建設することができる(自分の手前に配置することを建設という。建設のタイミングは後述)。コインを入手するためには、自分の街にある施設に記載された条件に合致するサイコロの目を出す、または他のプレイヤーに出してもらう必要がある。サイコロは時計回りに各プレイヤーが順番に振っていく。ランドマーク以外の施設は以下の4種類に分類できる。 青カード - 自分を含めたプレイヤーの出目次第で、銀行からコインを受け取る。麦畑、牧場、森林など。 緑カード - 自分が振った出目次第で、銀行からコインを受け取る。コンビニ、チーズ工場、家具工場など。 赤カード - 他プレイヤーの出目次第で、サイコロを振ったプレイヤーからコインを受け取る。カフェ、ファミレスなど。 紫カード - 自分が振った出目次第で、他プレイヤーに妨害を行う。スタジアム(全員からコイン2枚徴収)、ビジネスセンター(他プレイヤーと施設を交換)など。 サイコロを振ったプレイヤーはコインの授受を行った後に、手持ちのコインがあれば必要な分のコインを銀行に支払って1つだけ施設を建設することができる。必要なコインの枚数はカードの左下に表示されている。ここまで実行したら次のプレイヤーに手番がうつる。この手順をプレイヤーの誰かが勝利条件を満たすまで繰り返す。
※この「プレイ方法」の解説は、「街コロ」の解説の一部です。
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