タートルグラフィックス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/17 14:27 UTC 版)
「ドリトル (プログラミング言語)」の記事における「タートルグラフィックス」の解説
タートル(亀)と呼ばれるカーソルを操作して図形などを描く機能がある。タートルの軌跡を追うことによりプログラムの動作を視覚的に確認できる。
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タートルグラフィックス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/26 23:49 UTC 版)
「en:Turtle graphics」も参照 LOGO最大の特徴はタートルであり、画面上のカーソルで表され(タートルと呼ばれるようになったのは、先述の亀のロボットから)、それに動きと線描を命令することができ、プログラムに基づいて線で描かれたグラフィックスを生成できる。三角形または亀の形で表されることが多い(実際にはどんなアイコンでもよい)。シーモア・パパートがLOGOにタートルグラフィックスを追加したのは1960年代末ごろで、パパート自身が開発した亀ロボットに上げ下げ可能なペンを装着させて描画できるようにしたことからである。 やはり現代からは想像が難しいことであるが、1960年代にはCRTによるラスタースキャンディスプレイ自体は存在していたものの、コンピュータグラフィックスの出力先としてはあまり一般的で実用的なものではなかった(たとえば、フレームバッファに必要なメモリの容量と帯域幅は当時のコンピュータの性能では非現実的であった)。当時、グラフィックの一般的な出力方式としては、プロッターやベクタースキャンディスプレイであり、いずれも「デカルト座標」的に (x, y) の絶対値ないし相対値で指定するものであった。 そのような描画方式のほうが便利なこともあるが、正多角形や渦巻きなど、自然に再帰的あるいは繰返しになっているものを、そのまま自然に再帰あるいは繰返しによって描く、という操作にはあまり向いていない。 それに対しタートルでは、命令は常にその時点での状態から、相対的に作用する。すなわち、タートルは命令を受けるとその時点の位置と向きを起点として動作し、例えば LEFT 90 と命令すれば左に90度回転する。子供は、自己と一体化しやすいタートルを操作してその軌跡を図形として描いたり色を塗ったりして楽しむ事が簡単に出来る。パパートはこれを body-syntonic reasoning(身体同調性推論)と呼んだ。特に複数のタートルを同時に操作可能なLOGO実装では、タートル(カーソル)の見た目の再定義や、タートル同士の当たり判定ができるようになっていて、ビデオゲーム用語でいういわゆる「スプライト」のように使うことができるものもある。 「最終参照座標」といったようなものがある、タートル的な描画システムはごくありふれたものだが(例えばSVGのpath要素による描画など)、一例としては、L-systemの図形を描画するFractintというプログラムは、内部でタートルへのコマンドという形で描画を表現している。
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