シナリオ・システム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/12 00:28 UTC 版)
菅野は、自身に最も影響を与えたジャンルにミステリーとSFを挙げている。『YU-NO』や『エクソダスギルティー』に登場する異世界・未来世界などの設定は、漫画家柴田昌弘の世界観を参考にしている。 菅野は大抵の場合、システムを前提にシナリオを考える制作スタイルを取っており、物語はゲームに従属する一要素に過ぎないと述べている。シナリオとシステムの融合を模索し、物語を様々な方向から追う『DESIRE』や『EVE burst error』のマルチサイトシステム、ダンジョンRPGのオートマッピングをヒントにマルチエンディングの新たな可能性を世に示すために考案した『YU-NO』のA.D.M.Sなどが、その成果である。本や映画では不可能な表現を実現するのが目標だという[要出典]。またゲーム制作の上でのゲーム性に拘り、「プレイヤーの考えが、複数の入力からの取捨選択を経て、1つのレスポンスを得る」という仕組みが重要だと語っている。 創作そのものに関しても、インタラクティブな要素が前提であるとし、雑誌『ファウスト Vol.2』にて「小説を書くことはあるか」という質問に対し、「自分の考える話は陳腐で、本職には適わない」と語り、ピアノに拘ったショパンを例に挙げ「自分のテリトリーで勝負したい」と答えている。仮に小説を書く場合として、HTMLを用いて『街 〜運命の交差点〜』のようなザッピングを試みるか、紙媒体であれば複数の本を使った仕組みなどを挙げ、ゲームブックが本から生まれたように紙媒体においても模索すれば、新たな発見も充分あり得ると述べた。
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