対戦ルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/04 09:06 UTC 版)
ぷよぷよは基本的に人間もしくはコンピュータとの対戦に主眼が置かれている。 互いに配られるぷよは共通(アーケード版『ぷよぷよ』以降)。例外的に最初期の作品であるMSX2版とファミコンディスク版や、コンピュータ戦で一部のキャラクターがNEXTぷよを強制的に書き換えた場合、一部作品の『ひとりでぷよぷよ』の難易度設定や対戦モードのハンデ設定により互いのぷよの色数が異なる場合などは一致しない。 対戦形式の場合、ぷよを消すと得点に比例した量の「おじゃまぷよ」と呼ばれる透明なぷよが相手のフィールドに降る。画面に一度にまとめて降る最大量は30個(=5列)。それ以上のおじゃまぷよを送りつけられている場合、2回以上に分けて降ってくる。「おじゃまぷよ」同士は4つ以上くっついても消滅しない。おじゃまぷよの近くで通常の色ぷよを同色4つ以上つなげて消滅させると、その上下左右に隣接していたおじゃまぷよもつられて一緒に消える。 相手に送れるおじゃまぷよの個数は、連鎖による得点を「おじゃまレート」で割ることで計算できる。多くのタイトルでは「マージンタイム」と呼ばれる時間制限が実装されており、この制限時間を過ぎるとおじゃまレートの数値が徐々に減少していき、互いにおじゃまぷよの降る数が多くなるため、マージンタイム以降は早期に決着がつきやすくなる。 おじゃまぷよが降って来る前に、相手側のフィールド上部(一部機種は側面)に「予告ぷよ」が表示される(アーケード版『ぷよぷよ』以降で実装)。なお、本作に限りアーケード版やメガドライブ版など一部の機種では、1プレイヤー側と2プレイヤー側で予告ぷよが左右対称に表示されるという特徴がある。『魔導物語』のシステムになぞらえ、降ってくる個数はファミコン版を除いて具体的には表示されず、小ぷよは一個単位、大ぷよ(中ぷよ)が1列である6個単位、その他30個単位の岩ぷよ(隕石ぷよ) 予告表示後おじゃまぷよが降ってくるのは、相手の連鎖が止まり、送られた予告ぷよの数が確定した後に出現している最初のぷよが接地し、NEXT表示されているぷよが落下態勢に入る直前。 通常の場合、先に左から3列目が上まで埋まった方が「窒息」して敗北となる。 通常は、「ひとりでぷよぷよ」では1本先取、「ふたりでぷよぷよ」では2本先取で勝敗を決する。ただし、多くの機種ではオプションで対人戦の先取本数を変更可能。
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対戦ルール
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フリーバトル 15種類のお仕事の中から好きなものを1つ選んで勝敗を競うモード。 目標金額 先に設定した目標金額に到達したプレイヤーが勝利となるルール。お仕事はランダムで決定する。 合計金額 設定された試合数が終了した際に合計金額が高かった方のプレイヤーが勝利となるルール。 勝利数 設定された回数分ゲームに勝利したプレイヤーが優勝となるルール。
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対戦ルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 02:38 UTC 版)
「機動戦士ガンダム バトルオペレーション2」の記事における「対戦ルール」の解説
・ベーシック 3vs3から6vs6の間でチームを組み、8分間の制限時間内に相手チームより多くのポイントを稼ぐ。 ・エースマッチ 基本的なルールはベーシックと同様だが、拠点の破壊と敵MSの乗っ取り、中継地点からの支援砲撃要請は出来ない。戦闘時間が残り3分になると、それまで最も多くのポイントを獲得しているプレーヤーが「エース」に選出される。エースが敵を撃破、または撃破アシストを行うと、通常よりも多くのポイントが加算される。逆にエースが撃破されてしまうと、敵に通常よりも多くのポイントを与えてしまう。 ・シンプルバトル MSでの戦闘に重きを置いたモード。初めから中継地点が中立となっており、リスポーン時間が短縮されているほか全員がどの場所からも出撃できる。 このモードではMSから降りることが出来ず、歩兵で行う行動は全て出来ない。(拠点の爆破、支援砲撃の要請など) 戦闘時間も他のモードより短く、「しゃがみ」を行うことでアーマー値の回復が出来るという特徴もある。 ・シャッフルターゲット 戦闘中両軍から交互にターゲットが選出され、その攻守が重要になるルール。 戦闘開始から一分後にターゲットが選出され、それ以降一分ごとに両軍交互にターゲットが選出される。ターゲットの撃破、被撃破ポイントはエースマッチと同様の算出方法が採られる。 ・ミックスアップ 他のルールとは異なり、VSシリーズのようにお互いの戦力ゲージを削るモード。 機体コスト毎にミックスアップ独自の損害リスクが割り当てられており、撃破時の損害が変動する。相手の戦力ゲージを削りきるか時間切れの時点でゲージの多い方の勝利となる。 ルールの都合上コスト制限は無い。 どのコスト帯のMSでも出撃できるほか、低コストのMSであればあるほど撃破された回数に応じてアーマー値が上がるようになっている。 ・ブロールマッチ 他のルールと異なり、味方が存在しない「全員が敵」というバトルロワイヤル的お祭りモード。 敵機を撃破すると手持ちのポイントが加算され、制限時間内により多くのポイントを保持していたプレイヤーの勝利となる。 こちらもシンプルバトル同様に中継地点が中立でリスポーン時間が短縮されている。 ポイントの高いプレイヤーを倒せばその分多くのポイントが手に入るが、被撃破時に引かれるポイントも大きい。 自身の順位に応じて機体スペックに補正がかかるようになっている。
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対戦ルール
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「ボンバーマン (Wii)」の記事における「対戦ルール」の解説
いつものバトル おなじみの対戦ルール。ボムで対戦相手を攻撃し、最後まで勝ち残ったプレイヤーが勝利。 カウントバトル 爆風を食らってもミスにならない代わりに頭上にカウンターが現れ、これが0になるとミスになってしまう。カウンターはほかのプレイヤーに擦り付けることも出来る。 チームバトル チームを組んでの「いつものバトル」。 おうさまバトル ステージに現れる王冠を取り合うルール。爆風を食らってもミスにはならないが、王冠やアイテムを落としてしまう。終了時に王冠を持っていたプレイヤーの勝利。王冠を持ったプレイヤーは金色に変身する。 みきってバトル 上空から降ってくるボムをひたすらかわし続けるルール。ボムは置けないが、アイテムの「シールド」を最初から装備している。
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対戦ルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/05/27 10:03 UTC 版)
「SNK VS. CAPCOM 激突カードファイターズ」の記事における「対戦ルール」の解説
() 両プレイヤーは計50枚のカードで構成されたデッキを持つ。なお、同じ種類のカードは3枚まで。 両プレイヤーにはキャラカードを置ける場が3つ存在する。 プレイヤーは交互に、以下の進行で自分のターンを行う。自分の場にいるキャラクターの内、硬直していた者は硬直が解除される。 山札からカードを1枚引く。山札にカードがなければこの時点で敗北。 以下の行動が行える。手札からキャラカードを1枚選んで、空白となっている場のいずれかに置く。配置した際、キャラカードごとに設定されたSPを得る。また、▲マークの能力を持ったキャラクターの場合、この時に能力が発動する。 ターンが始まる時点で既に置いてあったカードに対し、そのカードに対応するキャラカード重ねることでBPを300上げることができる(1ターンに1回だけ)。 手札からアクションカードを選び、必要なだけのSPを消費して使うことができる。これはSPと手札が許す限り何回でも行える。 ■マークの能力を持っているキャラクターは、そのキャラクターを硬直させることで能力を使用できる。 キャラカード同志の戦闘を行う。攻撃を行う際、攻撃側は攻撃するキャラクターを選択する。通常の攻撃の他、SPを消費する(2人の場合SP5消費、3人の場合はSP10消費)ことで複数のキャラクターを1つのグループとして攻撃に参加させる(合体攻撃)こともできる。攻撃できるキャラクターはそのターンが始まる際に既に存在していたキャラクターで、なおかつ硬直していないキャラクター。 防御側はそれぞれのキャラクター(合体攻撃のグループについてはそのグループ)に対し、応戦するキャラクターを指定する。1人のキャラクターが複数に応戦することはできない。 応戦のあったキャラクターはお互いにBPを削りあい(合体攻撃の場合は先に攻撃したキャラクターからダメージを受ける)、BPが0になったキャラクターはKOとなり捨て札に置かれる。合体攻撃のグループで応戦したキャラクターをKOした場合、残りは防御側プレイヤーへのダメージとなる。 応戦されなかったキャラクターのBPが防御側プレイヤーへのダメージとしてそのまま計算される。 ダメージ計算終了後、防御側プレイヤーのHPが0になっていれば勝利。 相手のターンに移る。
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対戦ルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/26 06:49 UTC 版)
「最強馬券師決定戦!競馬バトルロイヤル」の記事における「対戦ルール」の解説
(前述の通り)5人全員との、総当たり戦で対戦は行われる。 軍資金は10万円で、全金額を使い切らなければならない(軍資金を使い切っても、的中した馬券を払戻して使用できる上、それらを使い切った後に自腹での参加は認められるがマイナスの場合、自腹の分もマイナスとして加算される)。 開催される12レース中、8レース以上に参加しなければならない(基本的に、ロケ地の競馬場で開催されているレースのみで、仮にロケ地以外の競馬場開催のレースを購入しても成績には反映されない(出演者によっては、プライベート用の馬券を購入しているケースもあるがこれも反映されない)。また、出演者個人の仕事や所用で参加できない場合も8レース以上参加しなければならず、出演者によっては馬券をあらかじめ購入して収録を離れる場合もある。参加レースが8レースに満たない場合、失格となる(と番組内で説明があるが、2022年2月現在失格者の発生が無い為処罰については不明))。 予定されているレースが、開催途中で中止になった場合は特別ルールとして、開催されている他の競馬場での勝負が認められる場合がある(東京競馬場の雹雨による中止で、急遽開催されている京都競馬場のレースでの勝負が行われたケースがある。その際、出演者の一人が参加レースが8レースに満たない場合はお蔵入りになると示唆していたが、詳細は不明)。 購入した馬券に、出走取消や競走除外等の返還が発生した場合、返還分についても馬券収支(プラス)として扱われる。 所持金から軍資金を引いた金額が馬券収支となる(馬券収支は、1円=1ptとして計算される。例えば、所持金0円の場合、軍資金の10万円を引いて-10万ptという計算になる)。 対戦は、馬券収支が(プラス側に)多い方が勝者となり勝利ポイント(10万pt)が加算される(引き分けの場合、両者とも勝利ポイントが半分(5万pt)加算される)。 全対戦終了後、ptが多い上位2名による優勝決定戦が行われる(優勝決定戦もルールはリーグ戦とほぼ同様)。 SPは、チーム芸能人とチームバトルロイヤルに分かれ対戦し、軍資金は各チーム30万円で12レース中6レース以上参加しなければならない。 優勝決定戦は、リーグ戦1位通過者にアドバンテージとして5万ptが付与される。 第5期では、従来のリーグ戦、優勝決定戦を行い優勝者は頂上決戦として弥永明郎と2戦行うこととなった。 頂上決戦は2日行われ、1日ごとに軍資金10万円が支給され1日目の収支は2日目に引き継ぐ(アドバンテージはなし、1日目の残金は2日目の馬券収支に含まれテロップ表示される)。 2日間の馬券収支の合算が(プラス側に)多い方が、そのシリーズの王者となる(頂上決戦もルールはリーグ戦、優勝決定戦とほぼ同様)。 第6期では、従来の出演者5人の総当たり戦→優勝決定戦に戻り、大井競馬場での対戦から開幕した。馬券購入は、タブレット端末を利用したインターネット投票を利用しており、購入した馬券についてはホワイトボードに出演者が手書きで記入して発表する。 第6期の優勝決定戦後、龍虎戦としてこれまでの出演者二人一組でのチーム戦が行われた(ルールはSPに準じる)。
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対戦ルール
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/08/11 14:52 UTC 版)
「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」の記事における「対戦ルール」の解説
本シリーズはシリーズ通して様々なルールで遊ぶことができるのが特徴で、4人で入り乱れて戦うか1対1で勝負するか、ポイント制かストック制か、アイテムやステージギミックを使えるか使えないかなどといった様々な設定ができる。そしてそれらのルールによって得点システムや多プレイヤーによる乱戦の有無などから取るべき戦法が大きく異なってくることもあり、キャラクターの強さを一元的な見方から判断できないのも本作の醍醐味の一つである。また、ステージの多くは様々な仕掛けが仕込まれたもので、ランダムな種類が出現するアイテムなども含めて、戦いにおいて非常に「アドリブ性」が大きいのが特徴であり、それをいかに掴んで自分のものにするかも重要な要素となっている。 このような第3者の存在やルール設定、アドリブなど強弱を一元的に求められず、どのキャラクターもシチュエーションなどで何かしら固有の長所を得られる点が、そのまま対戦ゲーム性とパーティ性の両立や幅広い支持に直結している。『X』では、開発者が世界各国のWi-Fiコネクションによるオンライン対戦のデータを統計してみたところ、勝率が35キャラクター中34キャラクターにおいて3.0 - 2.0%の誤差範囲で収まっていた(残った1キャラクターもごくわずかに勝率が低かっただけという)という一般的な対戦ゲームではあまり見られない結果も出ている。 なお、ルールや遊び方はプレイヤーの自由と前置きした上で、開発者の見解として「制限時間2分(初代は3分、『SP』は2.5分)」「ステージは自由」「アイテム全解禁」をデフォルトのルールと定めている。 『X』よりオンライン対戦が導入。『X』では対戦相手がランダムに決まる「おきらく対戦」とソフト上でフレンド登録した人同士での対戦を選択可能。しかし、ニンテンドーWi-fiコネクションの方針上「おきらく対戦」において匿名でプレイできるということから放置プレイや1人を複数人で狙うといった悪質なプレーが多発したことから、『for 3DS』からの「ニンテンドーネットワーク」や『SP』の「オンライン」における「だれかと」では、ニンテンドーアカウント名が表示されるようになった。 また、『X』の「おきらく対戦」ではルールとステージをマッチングの都度に多数決で決めていた結果、それがある一定のパターンに偏ることにもなったため、『for』の「だれかと」では「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」とルームを分け、2通りのルールに固定化するという処置をとった。「エンジョイ部屋」ではステージ:終点以外から必ずランダム(広いステージが選ばれる確率は低め)、アイテム:すべて出現、勝敗:勝ち数のみ記録、対戦形式:4人乱闘か2on2チーム戦のどちらか。「ガチ部屋」ではステージ:終点または終点化ステージのみ、アイテム:なし、勝敗:勝ち数・負け数ともに記録、対戦形式:4人乱闘、2on2チーム戦、1on1ストック戦が選択可能となっている。また、双方で悪質と思ったプレイヤーを通報することができ、運営が悪質と判断したプレイヤーはネットワークから切断できる機能も有する。 『SP』では「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」の区分を撤廃した代わりに、①プレイヤー毎に希望する「優先ルール」の設定内容、②腕前指標である「世界戦闘力」の近さ、③物理的な距離の近さの3点からマッチアップされるようになる。「優先ルール」とは任意で作成できる希望ルール設定で、自身の希望する対戦形式・アイテム設定などを設定しておくことで、設定ルールが近いプレイヤー同士でマッチを組んでくれる。設定せず相手のルールに合わせて合流することもできる。なお、今作における世界戦闘力は一人用モードとは別にオンライン対戦での腕前指標としてもファイター毎に個別に用意されており、特にキャラごとの世界戦闘力が全体の上位になるとマッチングが隔離され「VIPマッチ」という特別試合に参加できるようになる。VIPマッチは通常のオンライン対戦と同一の内容ではあるが、ゲームバランス調整のためのデータをこのマッチングから取るとしている。 ほかにも、放置プレイ・極端な一人狙い(ガチ1on1以外)・自滅を繰り返す・頻繁な回線切断(意図的か否かは問わず)・改造/チートの使用や通報頻度が多いと、一定時間サーバーに接続できなくなるペナルティ機能を搭載している。
※この「対戦ルール」の解説は、「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」の解説の一部です。
「対戦ルール」を含む「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」の記事については、「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」の概要を参照ください。
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