glTF 2.0
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/10 09:38 UTC 版)
2017年3月3日のGDC WebGL/WebVR/glTFミートアップにおいて、MicrosoftがglTF 2.0を採用し、ペイント3DやView 3D、3Dモデル共有サイトのRemix3D、Babylon.js、Officeなどの自社製品で共通のアセットフォーマットとして使用することを発表。フラウンホーファーIGDやペンシルバニア大学の大学院生らと共にglTF 2.0アセットをWebGL、DirectX、Vulkanでレンダリングするデモを行った。同じ場ではSketchfabがglTF 2.0のサポートを発表した。 同じく2017年3月にGoogleは3Dメッシュの圧縮形式であるDracoをglTFに統合させる拡張を発表した。 glTF 2.0はもともとglTF 1.0.1 (後のglTF 1.1) として2016年6月に開発が開始され、それはglTFバリデータの開発中に見つかった、めったに発生しないケース (corner case) を厳密に取り扱うためのバグフィックスリリースだった。折しもフラウンホーファーにより急速に発達した物理ベースレンダリング (PBR) のための拡張が提案されたこともあって、glTF 1.1はAPI中立なPBRを実現すべく以下に挙げられる新機能を加えてglTF 2.0となった: 標準でメタリック・ラフネス、拡張でスペキュラ・発光のモデルに対応したPBRマテリアル。 表情アニメーションなどのためのモーフターゲットや差分データ。 glTF 1.0のバイナリ拡張 (glb) のコア仕様への統合。 スキーマの微調整、及び曖昧な領域やパフォーマンスのための破壊的変更。トップレベルのプロパティを高速化のためにオブジェクトから配列に変更したことなど。 glTF 2.0は2017年6月5日のWeb3D 2017 Conferenceで正式発表された。 8月3日、SIGGRAPH glTF BOFにおいて、MicrosoftによるMinecraftのglTF出力、AutodeskによるForgeのglTF入力、MozillaとGoogleによるA-Frame上でのglTFアセット表示などのデモが行われた他、Sketchfab上のglTFアセットの数が十万を超えたことが発表された。 On September 6, 2017, Binomial announced plans to make their cross-platform texture compression format an open standard. 2017年9月7日には、Blender はglTF出力プラグインの開発を発表し、2018年9月現在はサードパーティプラグインとして存在している。 2017年9月時点で、Apple Watch Series 3のWebサイト はglTFを使用している。 2018年2月20日、Facebookは自社のプラットフォーム上でglTF 2.0を使ったFacebook 3D Posts(英語版)のベータテストを発表し、レゴの3Dモデルのデモンストレーションを実施した。 2013年以降のNORAD Tracks SantaはサンタとトナカイのモデルにglTFを用いていた。 Unityにおける出入力対応 や複数エンジンを搭載したビューワーやバリデータの開発も進んでいる。 On March 11, 2018, the Cairo Buddy system team has agreed to support glTF. 2018年6月19日、Oculus Homeはバージョン1.27でglTF2.0に対応した。
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