VRエンタテインメントシステムとは? わかりやすく解説

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VRエンタテインメントシステム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/09 21:12 UTC 版)

白井暁彦」の記事における「VRエンタテインメントシステム」の解説

世界で初め皮膚感覚における知覚現象であるファントムセンセーションを利用したエンタテイメントシステム「ファンタスティック・ファントム・スリッパ」を久米祐一郎、草原真知子佐藤勝らと開発SIGGRAPH'98発表した日本科学未来館科学コミュニケーター養成事業において科学コミュニケーターとしてトレーニング展示企画としての経験得ている。WiiリモコンPCで使うためのプログラミング解説書WiiRemoteプログラミング」(オーム社)の主著者。VRエンタテインメントシステムの開発について幅広い職業において活動している。2010 - 2018年神奈川工科大学情報学部情報メディア学科において、ゲームクリエイターやメディアアーティスト育成のための教育研究従事している。学生VRコンテストにおける学生作品「瞬刊少年マルマル」から、先端研究課題見出し全身没入VRエンタテイメントシステム「Manga Generator」を開発し東京北青山TEPIAにおいて常設展示化するなど学生VR作品事業化プロジェクト行っていた。工学的ものづくりだけでなく、エンタテイメントとその技術将来わたって味のある存在であるためには何が重要か、という原理的な整理歴史哲学理論化などの研究行なっており、論文「エンタテイメントシステム」や著書白井博士未来ゲームデザイン ―エンターテインメントシステムの科学―」にまとめられている。 大学教員としてのVRエンタテインメントシステム研究限界感じ2018年以降GREE VR Studio Laboratory立ち上げグループ会社であるWright Flyers Live Entertainment(WFLE)社と連携しVTuber産業・文化エヴァンジェリストとしての活動並行しながら、イノベーション人材発掘ワークショップ「VRSionUp!」や、国際学対校VRコンテスト「IVRC」実行委員審査委員デジタルハリウッド大学大学院客員教授としてVR・エンタテインメント・コンテンツ工学通したイノベーション教育展開している。1995年近辺グラフィックワークステーションによるVR研究を「VR2.0」、2013年以降パーソナルHMDゲームエンジンによるVRコンテンツ一般化時代を「VR3.0」、VTuberVRChatといった「ヴァーチャル存在物理的な存在よりもコマース生み出し価値を持つ時代」を「VR4.0」と定義しており、産業の中でVR4.0を推進しながら「VR輪廻」に陥らないよう研究者は「VR5.0」の方向性を示すべきとの啓蒙活動行っている。 海外への発信精力的海外メディアへの発信2018年12月東京開催されACM SIGGRAPH ASIA 2018 Real Time Live! においては、自らがVTuberREALITE Lea」を演じ、IKINEMA、StretchSense、WFLEらとともに英語で踊りながら技術ライブデモを行うなど、VTuberやVR4.0、メタバース時代向けた体現行っている。

※この「VRエンタテインメントシステム」の解説は、「白井暁彦」の解説の一部です。
「VRエンタテインメントシステム」を含む「白井暁彦」の記事については、「白井暁彦」の概要を参照ください。

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