メッシュのモデリングの要素とは? わかりやすく解説

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メッシュのモデリングの要素

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2017/09/17 18:03 UTC 版)

ポリゴンメッシュ」の記事における「メッシュのモデリングの要素」の解説

ポリゴンメッシュ作成されオブジェクトは、異なタイプ要素格納する必要がある。これらには、頂点、辺、サーフェスポリゴン曲面などがある。多くアプリケーションでは、頂点、辺、そして面またはポリゴンどちらか格納されているのみである。レンダラ3つの辺を持つ面(すなわち三角形面)のみをサポートすることがあり、その場合、ポリゴンは、上記の「イルカ表現している三角形メッシュの例」に示すように、多数三角形面で構成されている必要がある。しかし、多くレンダラは4辺もしくは5辺以上のポリゴンサポートしているか、またはオンザフライで三角形変換することができるため、三角形形式保管する必要がなくなる。また、ヘッドモデリングのような特定のアプリケーションでは、3辺と4辺の両方作成できることが望ましい。 頂点 (vertex) は、色、法線ベクトルテクスチャ座標などの他の情報と共に位置を表す。辺 (edge) は2つ頂点間の接続のことである。面 (face) とは閉じられた辺の集合であり、三角形の面は3つの辺を持ち四角形の面は4つの辺を持つ。ポリゴンは面の集合である。多辺の面をサポートしているシステムでは、ポリゴンと面は等価である。しかし、ほとんどのレンダリングハードウェアは、わずか3辺もしくは4辺のみをサポートしていて、それゆえポリゴンは、複数の面として表現される数学的にポリゴンメッシュは、幾何形状トポロジーなどの他の要素を持つ、非構造格子または無向グラフ考えることができる。 サーフェス(しばしばスムージンググループと呼ばれる)は、便利だが、滑らかな領域グループ化するには必要とされないソーダの缶など、キャップシリンダー考えてみよう。円筒形状の側面スムーズシェーディングのためには、すべての法線中心から水平に離れる方向指している必要があるが、キャップ法線は ±(0,0,1) 方向指している必要がある単一フォンシェーディングされたサーフェスとしてレンダリングされると、折り目頂点は、不正な法線を持つことになる。従って、ポリゴンが3辺の面をグループ化するのとまった同様に平滑化停止する所を決定するためのなんらかの方法が、メッシュ滑らかな部分グループ化するのに必要とされるサーフェス/スムージンググループを提供する別の方法として、メッシュは、分割角度など、同じデータ計算するために必要な他のデータを含むことがある(この閾値上の法線を持つポリゴン自動的に別のスムージンググループとして扱われたり、または分割面取りなどのいくつかの技法自動的にそれらの間の辺に適用される)。さらに、非常に高解像度メッシュでは、ポリゴンが非常に小さいため必要性無意味になるとして、スムージンググループを必要とする問題を受けにくくなる。さらに、単にメッシュ残り部分からサーフェス切り離すという別の代替方法もある。レンダラは、連続していないポリゴン境界をこえてエッジ滑らかにすることはしない。 メッシュフォーマットは、他の有用なデータ定義することもあるし、しないこともある。グループメッシュの中の独立した要素定義し骨格アニメーション (en:skeletal animation) のための独立したサブオブジェクトを決定したり、非骨格アニメーションのための独立したアクター決定したりするのに有用である。一般的にマテリアルは、レンダリング時にメッシュ異な部分異なシェーダー使用できるように定義される。ほとんどのメッシュフォーマットは、何らかの形態UV座標仮定している。UV座標は、2次元テクスチャマップのどの部分異なポリゴンのどの部分適用されるかを表示するために"展開"された、メッシュ別の2次元表現である。

※この「メッシュのモデリングの要素」の解説は、「ポリゴンメッシュ」の解説の一部です。
「メッシュのモデリングの要素」を含む「ポリゴンメッシュ」の記事については、「ポリゴンメッシュ」の概要を参照ください。

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