国内におけるeスポーツの定義
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/06/27 07:54 UTC 版)
「エレクトロニック・スポーツ」の記事における「国内におけるeスポーツの定義」の解説
日本は先進国の中でも数少ないeスポーツ未承認国である。[要出典] 国内でのeスポーツイベントを数年に亘って扱い、「eスポーツグラウンド」などを開発したエウレカコンピューターに所属する犬飼博士は、2007年アジアオンラインゲームカンファレンスでのコメントより、eスポーツを次のように定義している。 「プレイヤーの行動をデジタル化してコンピューター上で競技するスポーツ」 「工業社会に生まれたモータースポーツの様に、情報社会に生まれた新しいスポーツ」 運動を伴わないスポーツ競技としては、ほかにチェスなどのマインドスポーツがある。eスポーツは「大会などで順位を競うこと」「プロとして収入を得ること」「真剣な姿勢で対戦を行うこと」など、その言葉は使われるシーンに応じてさまざまな定義に基づいていることがあるが、理解しやすい例として、モータースポーツが挙げられる。[要出典] 光回線やパソコンの普及が進むにつれ、PCゲームの競技人口が年々上がりつづけている。その証拠に、RTS(リアルタイムストラテジー)という国内ではまったく浸透のなかったゲームジャンルの代表作『League of Legends』は国内のプレイヤー人口が3万人(2012年現在)を突破しプロリーグ「LJ LEAGUE」が開催、同じく人気RTSの『スタークラフト2』でもパッケージの販売本数が1万本突破(購入のメインはダウンロードの為、実際はもっと売れていると推測される)、さらに2012年現在4人のプロが存在する。[要出典] 家庭用ゲーム機ではCyACが開催した『コール オブ デューティシリーズ』の大会で、720名以上参加した大会が開催される他、元々格闘ゲーム先進国の日本では、梅原大吾を筆頭に10名以上ものプロゲーマーが誕生している。 eスポーツ専門紙『WORLD GAME MAGAZINE』や、eスポーツ番組『eスポーツMaX』、東京ゲームショウでの競技会「Cyber Games Asia」、「闘劇」「Asia e-Sports Cup」などの大規模な大会が開催された。 日本国内の統括団体は日本eスポーツ協会、s-sports促進機構、日本eスポーツ連盟に別れていたため日本オリンピック委員会の認可団体になれないといった問題があった。2018年2月には3団体が統合された日本eスポーツ連合が発足したことで解消された。日本eスポーツ連合では賞金付きの大会やプロライセンスの創設を目指すとしている。公認ライセンスはタイトルごとに設定され、ウイニングイレブン 2018、コール オブ デューティ ワールドウォーII、ストリートファイターV アーケードエディション、鉄拳7、パズドラ、ぷよぷよ、モンスターストライク、レインボーシックス シージなどが選定されている。 2018年3月にCygamesとCyberZが「Shadowverse」の公式プロリーグを開設し、吉本興業とJリーグがeスポーツに進出。前述の3社はJeSUに従わず独立リーグとして活動する[要出典]。 2019年4月に一般財団法人日本esports促進協会が発足した。
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