国内におけるeスポーツの定義とは? わかりやすく解説

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国内におけるeスポーツの定義

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/06/27 07:54 UTC 版)

エレクトロニック・スポーツ」の記事における「国内におけるeスポーツの定義」の解説

日本先進国中でも数少ないeスポーツ未承認国である。[要出典] 国内でのeスポーツイベント数年亘って扱い、「eスポーツグラウンド」などを開発したエウレカコンピューター所属する犬飼博士は、2007年アジアオンラインゲームカンファレンスでのコメントより、eスポーツ次のように定義している。 「プレイヤー行動デジタル化してコンピューター上で競技するスポーツ」 「工業社会生まれたモータースポーツ様に情報社会生まれた新しスポーツ運動伴わないスポーツ競技としては、ほかにチェスなどのマインドスポーツがある。eスポーツは「大会などで順位競うこと」「プロとして収入を得ること」「真剣な姿勢対戦を行うこと」など、その言葉使われるシーンに応じてさまざまな定義に基づいていることがあるが、理解しやすい例として、モータースポーツ挙げられる。[要出典] 光回線パソコン普及が進むにつれ、PCゲーム競技人口年々上がりつづけている。その証拠に、RTSリアルタイムストラテジー)という国内はまった浸透のなかったゲームジャンルの代表作League of Legends』は国内プレイヤー人口が3万人2012年現在)を突破しプロリーグLJ LEAGUE」が開催同じく人気RTSの『スタークラフト2』でもパッケージ販売本数1万突破購入メインダウンロードの為、実際はもっと売れている推測される)、さらに2012年現在4人のプロ存在する。[要出典] 家庭用ゲーム機ではCyACが開催した『コール オブ デューティシリーズ』大会で720名以上参加した大会開催される他、元々格闘ゲーム先進国日本では梅原大吾筆頭10名以上ものプロゲーマー誕生している。 eスポーツ専門紙WORLD GAME MAGAZINE』や、eスポーツ番組eスポーツMaX』、東京ゲームショウでの競技会Cyber Games Asia」、「闘劇」「Asia e-Sports Cup」などの大規模な大会開催された。 日本国内統括団体日本eスポーツ協会、s-sports促進機構日本eスポーツ連盟別れていたため日本オリンピック委員会認可団体なれないといった問題があった。2018年2月には3団体統合され日本eスポーツ連合発足したことで解消された。日本eスポーツ連合では賞金付き大会やプロライセンスの創設目指すとしている。公認ライセンスタイトルごとに設定されウイニングイレブン 2018コール オブ デューティ ワールドウォーIIストリートファイターV アーケードエディション鉄拳7パズドラぷよぷよモンスターストライクレインボーシックス シージなどが選定されている。 2018年3月CygamesCyberZが「Shadowverse」の公式プロリーグ開設し吉本興業Jリーグeスポーツ進出前述の3社はJeSU従わず独立リーグとして活動する[要出典]。 2019年4月一般財団法人日本esports促進協会発足した

※この「国内におけるeスポーツの定義」の解説は、「エレクトロニック・スポーツ」の解説の一部です。
「国内におけるeスポーツの定義」を含む「エレクトロニック・スポーツ」の記事については、「エレクトロニック・スポーツ」の概要を参照ください。

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