ソフトウェア間のやりとりとは? わかりやすく解説

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ソフトウェア間のやりとり

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/08 22:55 UTC 版)

3DCGソフトウェア」の記事における「ソフトウェア間のやりとり」の解説

3Dライブラリ#ファイル入出力ライブラリ」も参照 ソフトウェア間のデータやりとりには主に、データ交換用の標準であるCOLLADA形式 (.dae。OpenGL同じくKhronos Group制定)又はAutodeskのFBX形式 (元々MotionBuilder(旧Filmbox)で使われていた形式)が使われる。昔は事実上の標準であった3D Studio形式(.3ds)、SoftimagedotXSI形式(.xsi)も使われていた。ソフトウェアによって仕様実装違いがあるため、やりとり問題起きることも多い。AutodeskはFBX互換チャート公表していた。 また、やりとりには汎用形式以外も使われている。統合ソフトウェア外部レンダラー間のデータやりとりにはレンダラ独自のプラグイン使用が多い (内部的にRIB形式(Rendermanクローンなど)、ply形式(Luxrenderなど)、ASS形式 (Arnold)、vrmesh形式(V-Ray)、Alembic形式(.abc)などが使われている)。モデルデータのやりとりには、汎用モデルフォーマットとしてWavefrontフォーマット(.obj/.mtl。Wavefront The Advanced Visualizer使われていた形式)やLightWave Object形式(*.lwo)があるものの、様々な情報失われるためにデータ交換フォーマットモデラー自形式でやりとりすることも多い。モーションやりとりにはBiovision Hierarchyフォーマット(.bvh)が使われることが多い。ポイントキャッシュのやりとりには、3dsMax PC2 (Point Cache 2)やLightWave MDD (Motion Designer Data)、Maya Cache (.xml/.mc)、FBX (Maya式とMAX式のキャッシュ存在)、Alembicなどの形式使われるポイントクラウドやりとりは、PTSPTXLAS形式などが使われる。パーティクルキャッシュのやりとりでは、Alembic形式RenderMan PTC形式Houdini BGEO形式Real Flow BIN形式Krakatoa PRT形式などが使われるゲーム向けの汎用モデル形式としては、DirectXレガシーなx形式や、可逆圧縮のOpenCTM形式存在するものの、多くゲームエンジン固有の形式使われている (id TechエンジンのMDL/MD2(英語版)/MD3(英語版)/BSP(オランダ語版形式Source EngineのSMD/DMX形式CryENGINEのCGF/CAF形式Unreal Engine 3のPSK/PSA形式 (現在はFBXパイプライン移行)、Gamebryo/Creation EngineNIF形式、LithTech(英語版)のABC形式SAGE英語版)のW3D形式OGREOGRE XMLTorque Game EngineのDTS/DSQ形式など)。VR向けシーン形式では、かつてはVRML形式 (*.wrl) やOpenSceneGraph形式 (*.osg)等が良く使われいたものの、現在はゲームエンジン普及し使われなくなったWeb向けのアセット形式では、古くはAway3DのAWD形式three.jsJSON Model format等が存在したものの、現在はKhronos Group制定glTF形式普及してきている。glTF拡張として、非可逆圧縮Draco及びmeshoptに対応している3D印刷向けモデル形式では、カラー未対応STL形式カラー対応のVRML形式 (*.wrl)、3MF形式などが使われるまた、3DCGソフトウェアでもノンリニア編集ファイル交換使われるEDL英語版形式その他の交換形式対応するものが存在するBlenderのビデオシーケンサがCMX3600のインポートに、MayaのカメラシーケンサがAAF英語版)のインポート及びFCP XML形式インポート/エクスポートに、Unreal EngineSequencerCMX EDL及びFCP XML形式インポート/エクスポート対応しているPixar中心になって開発しているオープンソースのOpenTimelineIOライブラリは、それら形式多く対応している

※この「ソフトウェア間のやりとり」の解説は、「3DCGソフトウェア」の解説の一部です。
「ソフトウェア間のやりとり」を含む「3DCGソフトウェア」の記事については、「3DCGソフトウェア」の概要を参照ください。

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