マテリアル形式
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/15 03:04 UTC 版)
Substance Engine - Substance Designerで使われているマテリアル形式 (*.sbs、*.sbsar)用のインポートライブラリ。
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マテリアル形式
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/08 22:55 UTC 版)
「3DCGソフトウェア」の記事における「マテリアル形式」の解説
最初のマテリアルは完全拡散反射に光沢やフレネル効果や完全鏡面反射を足すものであったが、その後、微細表面 (マイクロファセット) のラフネス (粗さ)を考慮したシェーダーが使われるようになり、その後、誘電体や導体 (金属)などの物性別のシェーダーが現れ、現在はメタルネス (金属さ)が導入されて誘電体と導体の両者に使用可能な物理ベースシェーディング (PBS)に対応するソフトウェアが増えている。 Disney式PBSシェーダーの普及により、OBJ+MTL形式やFBX形式、glTF形式などの一般的な3D形式もPBSシェーダーに対応した (物理ベースシェーディング#PBS対応の3Dファイル形式参照)。ただし、ソフトウェアによっては高速化のために近似計算を行っているため、ソフトウェア間のやりとりで見た目の変わることがある。 なお、Disney式PBSシェーダー以外の特殊シェーダー (ヘアシェーダー、ボリュームシェーダーなど) は標準が無いため、マテリアルのやりとりで問題となる。そのため、LucasfilmとIndustrial Light&Magicがマテリアルをやりとりするための新規格であるMaterialXを開発している。
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