関連する当時の開発者の主なコメント
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/10 09:29 UTC 版)
「ファイアーエムブレム 紋章の謎」の記事における「関連する当時の開発者の主なコメント」の解説
(『ファイアーエムブレム外伝』の発売当時の質問で)スーパーファミコンで『FE』シリーズの続編をなんていうお話はないんですかとの問いに対し、「可能性はある」と答えている。また「もし作る事になったらどのような話になりそうか」との問いに、「もし作るのなら、アカネイア戦史の完結編を考えたいですね。懐かしいキャラクターにもう一度登場願って、アカネイア統一をめざし活躍してもらいたいと思う」と述べている。 『紋章の謎』の製作期間は、企画のスタートが『外伝』を製作していた頃ですから、3年近いと述べている。 「第1部の「暗黒戦争編」は当初3 - 5面程度の非常に短いものを考えていたのが、それではストーリーも何もあったもんじゃないとどんどん増えていって、最終的に20面になった(FC版の25面を泣く泣く5面削ったわけではない)」とのことである。 「容量は12MBでスタートしたが、(当初サウンドもマップも第2部の分しか作っていなかったので)すぐにこれでは全く入らないということで24MBになった。もっとも、2部構成にしたことだけが原因ではなく、ゲームシステム上色々新しい試みを入れたから」と述べている。 「FC版に登場した6人のキャラクターが削除された理由として、セーブデータが3つも取れない、男性用の僧侶(シスターにあたる)のグラフィックが必要との容量不足」などを挙げている。とくに、「登場するステージ自体は削除されていないリフは入れたかった」と述べている。ただし、本作ではマリクなど、新たに専用グラフィックを獲得したキャラクターがいる。 「本作では、城内や牢屋にいるのに馬に乗っているのはおかしいとの観点で騎乗ユニットが馬やペガサスなどから降りられるようにしたが、結果的には傭兵や勇者とあまり差がなくなってユニットとしての個性が殺されてしまい、また、槍系の武器の重要度も薄れてしまったため、反省している」と述べている。 「『紋章の謎』が初出である「支援効果」は、実は『外伝』によく似たシステムがあり、これが発展して本作のシステムになった」と述べている。また、「『ファイアーエムブレム』は「愛」のゲームであり、それが根底にあったと」も述べている。 「没にキャラクターにボイス。数種類のファンファーレ。ペガサスナイトの上位クラスである「ファルコンナイト」と、「ナイトロード」。敵に善人と悪者がいて、善人を倒さなければ「ナイトロード」になれるが他のゲームに良く似たシステムがあった為に削除した」と述べている。 (1996年頃に)アカネイア大陸編は本作で完結したが、これは第2部開発中にすでに決定していたのかという問いに対し、「マルスの物語は完結したが、他の英雄についてはまだまだ描き切れていないので、暗黒戦争前半をテーマにもう少し掘り下げてみたい。やるとしたらNINTENDO64になるでしょうか。無論今は全く未定ですが」と述べている。 (1999年頃に)『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』に関連した加賀昭三のインタビューにて、「環境が整ったらアカネイア大陸編のマルス達の物語をもう一本作りたい気持ちがある」事と「そのもう一本は、自分の中にある構想を全て実現させたい」と述べている。
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