表面材質と光源とは? わかりやすく解説

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表面材質と光源

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/11 05:54 UTC 版)

Shade (ソフトウェア)」の記事における「表面材質と光源」の解説

Shade表面材質固定のシェーディングパラメータと任意数のマッピングレイヤーの複合である。表面材質オブジェクトまたはパートポリゴンのフェイスグループに対して設定できる特定部位特徴的な表面材質を施す場合には、投影マッピングやブーリアンレンダリングによるステッカーマッピング(デカールマッピングとも呼ばれる)も行える。パート設定され表面材質下位階層継承され下位階層では任意のシェーディングパラメータを選択的に置き換えられる拡散反射 - 光拡散的に反射するいわゆる表面色物体色 光沢 - 光源鏡面反射モデル化したつや(局所鏡面反射)。1次光沢および2次光沢がある。Shade 9以降ではブリン(Blinn)鏡面反射モデル採用されている 反射 - 周辺景色映り込むのような反射(大域鏡面反射) 透明 - 透過率(透過色)を設定する 屈折 - 屈折率相対屈折率)を設定する 荒さ - 梨地加工磨りガラスのように反射と屈折拡散させる 異方性反射 - 繊維金属のヘアライン加工みられる異方性反射表現する フレネル - フレネル反射表現する。光の入射角浅くなるほど反射率高くなり、屈折に伴い自然な反射透過減衰発生する メタリック - 内蔵環境マッピングによる擬似的金属光沢表現 発光 - 外部照明によらない自発的な発光ソフトグロー - 発光度合い視線方向向いている面ほど強くする バックライト - 裏面拡散反射表面反映させる サブサーフェイス・スキャタリング - 肌や牛乳のような半透明な媒質内部での透過散乱再現する ボリュームレンダリング - 煙や色ガラスのような媒質の厚みで変化する透過再現する 疑似コースティクス - 大域照明によらない擬似的集光模様コースティクス収差 - 波長考慮した色収差と、RGB別に屈折率変える擬似的色収差 レイヤーによるマッピング - 拡散反射光沢反射/透明/発光バックライトおよび、バンプ法線ディスプレイスメントトリム環境マッピング、および上位レイヤーのマットイメージマッピング - 画像またはムービーQuickTimeAVI)によるテクスチャ ソリッドテクスチャ - 内蔵プロシージャによる投影または3次元テクスチャ Shade一部光源には明るさや色、影の濃度やソフトネス(ソフトシャドー影響する)、ボリュームライトなどを設定できるまた、パストレーシング大域照明使用している場合表面材質発光放射輝度影響するため、発光する形状および発光テクスチャ副次的な光源として利用できる無限遠光源 - 平行光源とも呼ばれる太陽光などの極めて遠距離無限遠)の光源モデル化した光源環境光 - 周辺環境からの一様な散乱光照り返しモデル化した、閉塞考慮しない光源Shadeでは無限遠光源付随して設定する照明効果一様なため、写実性求めるならIBL天空光適す点光源スポットライト - 光源オブジェクトによる光源光源/面光源 - 線形状による曲線または面による光源 配光 - IES配光データによる光源 イメージ・ベースド・ライティングIBL) - 背景画像による照明ハイダイナミックレンジ画像HDRI)に対応。パストレーシング大域照明用いられる 天空光 - 天球の上半球による照明ラジオシティ大域照明用いられる フィジカルスカイ - 時刻緯度・経度によって太陽方向空の色合い自動計算する

※この「表面材質と光源」の解説は、「Shade (ソフトウェア)」の解説の一部です。
「表面材質と光源」を含む「Shade (ソフトウェア)」の記事については、「Shade (ソフトウェア)」の概要を参照ください。

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