表面材質と光源
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/11 05:54 UTC 版)
「Shade (ソフトウェア)」の記事における「表面材質と光源」の解説
Shadeの表面材質は固定のシェーディングパラメータと任意数のマッピングレイヤーの複合である。表面材質はオブジェクトまたはパート、ポリゴンのフェイスグループに対して設定できる。特定部位に特徴的な表面材質を施す場合には、投影マッピングやブーリアンレンダリングによるステッカーマッピング(デカールマッピングとも呼ばれる)も行える。パートに設定された表面材質は下位階層に継承され、下位階層では任意のシェーディングパラメータを選択的に置き換えられる。 拡散反射 - 光を拡散的に反射する、いわゆる表面色、物体色 光沢 - 光源の鏡面反射をモデル化したつや(局所鏡面反射)。1次光沢および2次光沢がある。Shade 9以降ではブリン(Blinn)鏡面反射モデルが採用されている 反射 - 周辺の景色が映り込む鏡のような反射(大域鏡面反射) 透明 - 透過率(透過色)を設定する 屈折 - 屈折率(相対屈折率)を設定する 荒さ - 梨地加工や磨りガラスのように反射と屈折を拡散させる 異方性反射 - 繊維や金属のヘアライン加工でみられる異方性反射を表現する フレネル - フレネル反射を表現する。光の入射角が浅くなるほど反射率が高くなり、屈折に伴い自然な反射と透過減衰が発生する メタリック - 内蔵の環境マッピングによる擬似的な金属光沢表現 発光 - 外部照明によらない自発的な発光ソフトグロー - 発光の度合いを視線方向を向いている面ほど強くする バックライト - 裏面の拡散反射を表面に反映させる サブサーフェイス・スキャタリング - 肌や蝋、牛乳のような半透明な媒質内部での透過散乱を再現する ボリュームレンダリング - 煙や色ガラスのような媒質の厚みで変化する透過を再現する 疑似コースティクス - 大域照明によらない擬似的な集光模様(コースティクス) 収差 - 波長を考慮した色収差と、RGB別に屈折率を変える擬似的な色収差 レイヤーによるマッピング - 拡散反射/光沢/反射/透明/発光/バックライトおよび、バンプ/法線/ディスプレイスメント/トリム/環境のマッピング、および上位レイヤーのマットイメージマッピング - 画像またはムービー(QuickTime/AVI)によるテクスチャ ソリッドテクスチャ - 内蔵のプロシージャによる投影または3次元のテクスチャ Shadeの一部の光源には明るさや色、影の濃度やソフトネス(ソフトシャドーに影響する)、ボリュームライトなどを設定できる。また、パストレーシング大域照明を使用している場合、表面材質の発光が放射輝度に影響するため、発光する形状および発光テクスチャを副次的な光源として利用できる。 無限遠光源 - 平行光源とも呼ばれる、太陽光などの極めて遠距離(無限遠)の光源をモデル化した光源環境光 - 周辺環境からの一様な散乱光や照り返しをモデル化した、閉塞を考慮しない光源。Shadeでは無限遠光源に付随して設定する。照明効果が一様なため、写実性を求めるならIBLや天空光が適する 点光源/スポットライト - 光源オブジェクトによる光源 線光源/面光源 - 線形状による曲線または面による光源 配光 - IES配光データによる光源 イメージ・ベースド・ライティング(IBL) - 背景画像による照明。ハイダイナミックレンジ画像(HDRI)に対応。パストレーシング大域照明に用いられる 天空光 - 天球の上半球による照明。ラジオシティ大域照明に用いられる フィジカルスカイ - 時刻や緯度・経度によって太陽方向や空の色合いを自動計算する
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