テッセレーションとコンピュータモデルとは? わかりやすく解説

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テッセレーションとコンピュータ・モデル

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/03/30 05:07 UTC 版)

テッセレーション」の記事における「テッセレーションとコンピュータ・モデル」の解説

コンピュータグラフィックス分野では、テッセレーション技術はポリゴンデータセットの管理およびレンダリング適した構造への分割によく用いられる通常は、少なくとも実時間レンダリングにおいてはデータ三角形面にテッセレートされるが、これはときおり三角形面化 (triangulation)」と呼ばれるテッセレーションDirectX 11OpenGL 4における主要な機能である 。CADにおいて、構築されるデザインは、解析的3D表面曲線や、3D立体連続的な境界線によって構成される限定的な面と端部などによって境界表現トポロジーモデルで表現される任意の3D立体は、たいてい直接分析するには複雑すぎる。このため、それらは(通例不規則な四面体六面体のような小さく分析容易な3次元ボリューム要素からなるメッシュ網目)によって近似(テッセレート)される。このメッシュ有限要素解析用いられるオリジナル限界頂点 (limit vertices) がメッシュ含まれるように、表面メッシュは(ポリラインに近似される)個別の面と辺ごとに生成されるオリジナル表面近似さらなる処理の要求適合することを保証するために、通例表面メッシュ生成のための3つの基本パラメータ定義される平面近似ポリゴン表面との最大許容距離(別名:"sag"、サグ、たわみ):このパラメータは、メッシュオリジナル分析的表面十分な類似であること(または、ポリラインがオリジナル曲線と類似であること)を保証する近似ポリゴン最大許容サイズ:このパラメータさらなる分析のための十分な詳細度保証する。 (同一面上における)2つ隣り合う近似ポリゴン同士最大許容角度:このパラメータ分析重大な影響を及ぼすような小さなコブや穴でさえもメッシュ現れないことを保証するメッシュ生成するアルゴリズムは、これらのパラメータによって操作されるいくつかのコンピュータ分析では「適応メッシュ (adaptive mesh)」が必要とされるが、これは分析さらなる詳細度を必要とするような領域内で(より強いパラメータによって)より微細化されるようなメッシュのことである。いくつかのジオデシック・ドームは、可能な限り正三角形に近い三角形からなる球面テッセレーションにより設計されるテッセレーションでは、2つ頂点間に異な2つ法線を持つ場合生成される面に亀裂生じてしまうという問題がある。また、上手に形状制御しないと追加される頂点想定よりも立体物外側加えられることで不必要に膨張してしまうことがある

※この「テッセレーションとコンピュータ・モデル」の解説は、「テッセレーション」の解説の一部です。
「テッセレーションとコンピュータ・モデル」を含む「テッセレーション」の記事については、「テッセレーション」の概要を参照ください。

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