リアリティ演出の工夫とは? わかりやすく解説

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リアリティ演出の工夫

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/14 13:56 UTC 版)

佐藤大輔」の記事における「リアリティ演出の工夫」の解説

現在ではブーム一段落手伝って仮想戦記ジャンル内での作品淘汰が行われ、その過程旧来主流だった「ご都合主義的」な作品群廃れ新たに説得力リアリティのある作品評価されることが一般的になっている。こうした現在の仮想戦記ジャンル読者が当然のように受け止めている、架空戦記リアリティ与えることを重視しその手法体系化させた。佐藤出現以前欧米小説家にこの手法の萌芽見られ程度で、徹底する創り手はほとんどおらず、そのような本の需要もなかった。檜山良昭のようにタイムマシン登場させたり、荒巻義雄志茂田景樹のように前世からの転生といったようなオカルト要素交える内容多かった一方1980年代隆盛極めたボードゲームプレイ通じ因果関係理解出来環境であり、またゲーム目的に応じて製作されるものでありその点についてゲーム雑誌上で多く議論が行なわれてきた。佐藤当時からそうした記事発表している。しかし、ゲーム雑誌故に文章化については説明書リプレイ記事程度しか存在せずゲーム異な架空戦記作品はこうした発想十分に移植されていなかった。それを長編小説レベルまで昇華させた最初期作家佐藤である。目標とする背景作り上げるため、改変何回繰り返して史実と全く異な結果得ようとした のも佐藤成果であり、結果としてカオス理論としてのバタフライ効果的な発想ある程度取り込み演出することにもなった。 こうした作品に対して考え方から、他の仮想戦記作家達と同じく太平洋戦争テーマとした『目標砲戦距離四万!』では個々戦術レベル戦い絞って短編複数作成し相互の関連持たせていない上、日本戦争勝利する短編ある程度荒唐無稽さに目を瞑った旨を冒頭述べている「幻想編」など一部止まり局地的な勝利止まる短編が多い。また、戦艦大和夜襲命令』では戦争帰趨全体を採り上げることが目標であるため、時系列最初の戦い結果次の戦い影響し手持ち兵力支配領域変化した状態を前提としているため、双方史実とは異な作戦立てている。

※この「リアリティ演出の工夫」の解説は、「佐藤大輔」の解説の一部です。
「リアリティ演出の工夫」を含む「佐藤大輔」の記事については、「佐藤大輔」の概要を参照ください。

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