自社開発へ移行とは? わかりやすく解説

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自社開発へ移行(2005~2011)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/01 17:32 UTC 版)

Far Cryシリーズ」の記事における「自社開発へ移行(2005~2011)」の解説

CrytekUBIスタジオから離脱したため、自社のモントリオールスタジオが開発担当することになる。 Far Cryリメイクとして、マップストーリー一部変更し野生の力などシステム変更した物を、家庭用ハード向けに『Far Cry Instincts』をリリースハード面都合によりXbox版のみ発売となり、PlayStation2GameCube開発中止となったその後続編の『Far Cry Instincts Evolution』とInstincts、Evolutionワンセットにして高解像度化した『Far Cry Instincts Predator』、EvolutionWii移植版Far Cry Vengeance』、Instinctsのアーケード版Paradise Lost』をリリースした。しかし当時の家庭用ゲーム機PCほど高性能ではなかったため、これらの作品大部分の手直し要求されパフォーマンス問題なく広いステージを扱うこともできなかった。結果的に、元の作品からより一本道になり、キャンペーンマルチプレイヤーモード追加し場合によっては、ゲームの内容をより現実的ではないものに変えた。 『Far Cry 2』は2007年7月UBIによって発表され以前シリーズ作品からの2つ重要な変更があった。1つ目は、Ubisoft MontrealによってCryENGINE独自に拡張した「Dunia Engine」を使用していることである。 Dunia Engineは、『Far Cry 2』と並行して、完全なオープンワールドゲーム作るだけでなく、現実的な物理学および破壊可能な環境追加するために開発された。2つ目は、1作目物語続けるのではなく、9人のプレイアブルキャラクターと、進化したAIを持つNPCと共に、独自のストーリー作成する自由な内容になったことである。話が引き継がれなかった理由1つは、『Instincts』と『Vengeance』で大きくSF寄り内容変化し開発者がこれを『2』では避けたがっていたというのがある。また、プレイヤー熱帯舞台飽き飽きしており、EACrytekプロジェクト熱帯地域設定されていることを懸念し舞台アフリカ平原変更することを選んだ。 『Far Cry 2』は2008年10月リリースされ総じて高い評価を受けると共に2009年まで290本を超える売上記録し商業的に成功した。しかし、ゲームディレクタークリント・ホッキングは、内部的デザインには不自然な部分多かった指摘している。度々発作起こすマラリアや、作動不良起こす武器などには批判的な声もあった。

※この「自社開発へ移行(2005~2011)」の解説は、「Far Cryシリーズ」の解説の一部です。
「自社開発へ移行(2005~2011)」を含む「Far Cryシリーズ」の記事については、「Far Cryシリーズ」の概要を参照ください。

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