創造産業の範囲とは? わかりやすく解説

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創造産業の範囲

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/09/11 03:41 UTC 版)

創造産業」の記事における「創造産業の範囲」の解説

英国の文化・メディア・スポーツ省(DCMS)は、創造産業次のように定義している。 「個人創造性技能才能由来し、また知的財産権開発通して富と雇用創出しうる産業文化・メディア・スポーツ省は、創造産業に以下の部門含めている。 広告 放送 デザイン建築デザイン コミュニケーション・デザイン デザイナー・ファッション 編集批評報道 映画、ビデオ産業 美術イラストレーション ゲーム開発 手芸骨董品および修復市場 音楽産業 舞台芸術 出版 ソフトウェア開発、コンピュータ・サービス 文化・メディア・スポーツ省による定義は影響力大きく他国政府でもこれを公式に採用しているところもある。しかしながら未熟な定義であるという批評受けている。 第一に、これらの部門分けライフスタイル産業非営利事業大企業によるビッグビジネスなど、創造活動の規模形態の差を考慮入れていないこと、また政府による補助金受けている部門(例・映画産業)と、補助のない部門(例・ビデオゲーム産業)などの差も考慮外であることが批判されている。 また骨董品市場含めることにはしばし疑問呈される。これは単に取引であり、新たな価値生産には寄与していないというものである。またコンピュータ関係産業含めることも疑問視されている。 中華人民共和国特別行政区香港など複数政府では、文化政策にあたり物品コンテンツ生産から販売までのバリュー・チェーンの中で著作権有する部門焦点当てているところもある。これらの政府世界知的所有権機関WIPO)による分類創造産業を、コンテンツ生産から販売までにかかわる企業の中で、著作権所有する者に限定する)を適用している。 また、これらの産業2つ分類するよう主張する者もいる。これによれば大量消費大量供給により大衆開かれる文化産業映画テレビドラマなど映像作品コンピュータゲーム放送出版)、および手作業により生産され特定の場所・特定の時間でのみ消費可能な文化産業視覚芸術舞台芸術文化遺産など)の区別なされる

※この「創造産業の範囲」の解説は、「創造産業」の解説の一部です。
「創造産業の範囲」を含む「創造産業」の記事については、「創造産業」の概要を参照ください。

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