グラフィックとコンポーネントオブジェクト
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/02/09 10:38 UTC 版)
「SK8 (プログラミング言語)」の記事における「グラフィックとコンポーネントオブジェクト」の解説
SK8の世界は、Actor on a Stageを使ったマルチメディア指向のシステムで構成されていた。Actorは、プロトタイプのActorオブジェクトをベースにしたオブジェクトで、2Dグラフィックスをサポートするために必要な基本フレームワーク(例えば、オブジェクトの位置やサイズなど)を含んでいた。Actorは、Stageという不可視の背景オブジェクトに配置されることで可視化され、ユーザイベントを捕捉してインタラクティブ性を提供した。SK8では、従来のウィンドウは他のグラフィックオブジェクトと同じようにオブジェクトとして扱われた。ActorがStage上にあると、ウィンドウのようなオブジェクトとして振る舞えるようになった。例えば、ドーナツ型のウィンドウの穴の不透明度は0%で、中身はテキストオブジェクトをスクロールさせたり、フレーム内でムービーを再生させるなど、ウィンドウのように振る舞う複雑なオブジェクトを簡単に設計することができた。「ハロ」と呼ばれるオブジェクトは、リサイズハンドルやその他のウィジェットを提供し、ビジュアル開発環境での操作を可能にした。 すべてのSK8 Actorには、他のActorを含めることができる。階層はチャンク式を使用してナビゲートできるため set the visible of the first Rectangle in CoolOval to true とできる。次に、オブジェクトをUIに表示するには、insert CoolOval into the stageなどinsertコマンドを使用してオブジェクトをステージに移動する。これにより、楕円と長方形の両方が表示される。 GUIはActorだけで構成されていた。ウィンドウのようなオブジェクトは、他のオブジェクト(例えば、閉じるボタンやウィジェット)を含む不透明な矩形から構築することができた。各Actorの描画スタイルはレンダラで制御され、GUI構築の手助けをしました。例えば、BevelRendererを使用すると、Actorの周囲のエッジをベベル化し、Windows 3.xのコントロールやNeXTSTEPのタイトルバーのようなエフェクトを生成することができた。その他のレンダラーには、カラーやイメージの塗りつぶし、グラデーション、タイル、ブレンドなどがあった。プログラミング用語に違いはなかったが、長方形などの基本的なオブジェクトは「ジオメトリアクター」として分類され、ボタンなどの従来のGUI要素は「インターフェイスアクター」として知られていた。 Stageは、マウスダウンのクリックやキー押下など、ユーザーが生成したイベントを取り込み、Actorに送る。どのオブジェクトが先にメッセージを受け取るかは、視覚的な階層によって決定される。StageはZオーダーで、前面に近いオブジェクトが先にメッセージを受け取る。メッセージは、do inherited コマンドでクラスやプロトタイプの階層に渡すことができた。
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