例: EQとは? わかりやすく解説

例: EQ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/12/08 03:46 UTC 版)

通信複雑性」の記事における「例: EQ」の解説

ここでは、アリスとボブが同じ文字列持っているかどうか決定する問題を例として示す。つまり、 x {\displaystyle x} と y {\displaystyle y} が等しかどうか判定しようということである。 x {\displaystyle x} と y {\displaystyle y} が完全に等しいことを確認するには最悪ケースで n {\displaystyle n} ビット通信が常に必要になることは証明するのも簡単である。 x {\displaystyle x} と y {\displaystyle y} がそれぞれ 3ビットという簡単な場合考えて見よう。この場合等価関数下記のような行列表される。行はありうべき x {\displaystyle x} の値が並び、列には同様に y {\displaystyle y} が並ぶ。 EQ 000 001 010 011 100 101 110 111 000 1 0 0 0 0 0 0 0 001 0 1 0 0 0 0 0 0 010 0 0 1 0 0 0 0 0 011 0 0 0 1 0 0 0 0 100 0 0 0 0 1 0 0 0 101 0 0 0 0 0 1 0 0 110 0 0 0 0 0 0 1 0 111 0 0 0 0 0 0 0 1 見ての通り、この関数は x {\displaystyle x} と y {\displaystyle y} が等しい場所(対角線上)だけで 1 となる。1 ビット通信する毎に可能性半分分割されていく。 y {\displaystyle y} の最初ビットが 1 であると知っている場合、列の半分だけを考慮すればよい( y {\displaystyle y} は 100, 101, 110, 111いずれかになる)。 定理: D ( E Q ) = n {\displaystyle D(EQ)=n} . 証明。 D ( E Q ) ≤ n − 1 {\displaystyle D(EQ)\leq n-1} と仮定するその場合、同じ履歴 h {\displaystyle h} を共有する ( x , x ) {\displaystyle (x,x)} と ( x ′ , x ′ ) {\displaystyle (x',x')} が存在する。この履歴長方形定義するので、 f ( x , x ′ ) {\displaystyle f(x,x')} も 1 でなければならない。定義から x ≠ x ′ {\displaystyle x\neq x'} であるが、等しということは a = b {\displaystyle a=b} であるような ( a , b ) {\displaystyle (a,b)} を意味する。従って矛盾する直感的に n {\displaystyle n} より小さい D ( E Q ) {\displaystyle D(EQ)} があるなら、1つより多い要素を持つ EQ 行列長方形定義できるはずである。その長方形の全要素は 1 でなければならず、それによって ractangle が 1 であると言うことができる。しかし、そのような等価行列長方形存在しえない。

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通信複雑性」の記事における「例: EQ」の解説

再び、EQ の例である。確実性求められないなら、アリスとボブ等しかどうか判定を O(log n) 個のメッセージで行うことができる。次のようなプロトコル考える。アリスとボブは同じランダム列 z ∈ { 0 , 1 } n {\displaystyle z\in \{0,1\}^{n}} にアクセスできるものとするアリスは z ⋅ x {\displaystyle z\cdot x} を計算し、そのビット(b と呼ぶ)をボブ送信する。なお、 ( ⋅ ) {\displaystyle (\cdot )} はGF(2)ドット積である。ボブは b と z ⋅ y {\displaystyle z\cdot y} を比較する。もし等しいならボブは x と y が等しと言う事ができる。 明らかに x = y {\displaystyle x=y} なら z ⋅ x = z ⋅ y {\displaystyle z\cdot x=z\cdot y} であり、従って P r o b z [ A c c e p t ] = 1 {\displaystyle Prob_{z}[Accept]=1} である。x と y が等しくない場合でも z ⋅ x = z ⋅ y {\displaystyle z\cdot x=z\cdot y} である可能性はあり、その場ボブ答え間違う。これはどんなとき発生するだろうか? x と y が等しくない場合、それらの一部位置で以下のように値が異なっているはずである: x = c 1 c 2 … p … p ′ … x n {\displaystyle x=c_{1}c_{2}\ldots p\ldots p'\ldots x_{n}} y = c 1 c 2 … q … q ′ … y n {\displaystyle y=c_{1}c_{2}\ldots q\ldots q'\ldots y_{n}} z = z 1 z 2 … z iz jz n {\displaystyle z=z_{1}z_{2}\ldots z_{i}\ldots z_{j}\ldots z_{n}} x {\displaystyle x} と y {\displaystyle y} が等しいなら、 z ix i = z ic i = z i ∗ y i {\displaystyle z_{i}*x_{i}=z_{i}*c_{i}=z_{i}*y_{i}} であり、これによりドット積等しくなる。従って、等しい項は無視して x {\displaystyle x} と y {\displaystyle y} が異な部分だけを注目すればよい。さらに、ドット積等しかどうか関わらずビット x i {\displaystyle x_{i}} とビット y i {\displaystyle y_{i}} を入れ替えることができる。つまり、 x {\displaystyle x} に 0 であるビット集め、 y {\displaystyle y} に 1 であるビット集めるよう入れ替えを行うこともできる。 x ′ = 00 … 0 {\displaystyle x'=00\ldots 0} y ′ = 11 … 1 {\displaystyle y'=11\ldots 1} z ′ = z 1 z 2 … z n ′ {\displaystyle z'=z_{1}z_{2}\ldots z_{n'}} この場合、 z ′ ⋅ x ′ = 0 {\displaystyle z'\cdot x'=0} および z ′ ⋅ y ′ = Σ i z i ′ {\displaystyle z'\cdot y'=\Sigma _{i}z'_{i}} となる。問題は、 Σ i z i ′ = 0 {\displaystyle \Sigma _{i}z'_{i}=0} であるようランダム列 z ′ {\displaystyle z'} が存在する可能性である。各 z i ′ {\displaystyle z'_{i}} は 0 {\displaystyle 0} である可能性と 1 {\displaystyle 1} である可能性が同じであるため、これを満足する文字列である可能性は単に 1 / 2 {\displaystyle 1/2} となる。以上より、 x {\displaystyle x} と y {\displaystyle y} が等しくない場合P r o b z [ A c c e p t ] = 1 / 2 {\displaystyle Prob_{z}[Accept]=1/2} となる。アルゴリズム繰り返すことによって、その正確性上げていくことが可能である。これは、乱択通信アルゴリズム要求にも合っている。 以上により、「アリスとボブが n ビットランダム列を共有した場合」に互いに 1 ビットを送ることで E Q ( x , y ) {\displaystyle EQ(x,y)} を計算できることを示した次節では、n ビットランダム列を共有するのと同程度に O(log n) ビットやり取り目的達成する方法を示す。それにより、EQ が O(log n) 個のメッセージ計算できることを示す。

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