ビデオゲームにおけるフィードバック構造とは? わかりやすく解説

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ビデオゲームにおけるフィードバック構造

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/08/04 20:39 UTC 版)

フィードバック」の記事における「ビデオゲームにおけるフィードバック構造」の解説

ビデオゲームではフィードバックループという循環構造がよく見られる。これには正のフィードバック負のフィードバックの二種類がある。 正のフィードバック拡大していく循環構造)これは通常プレイヤー上手にプレイするほどキャラクターがより強くなるといった好循環や、逆にプレイヤーミスをするほど状況がより悪化するといった悪循環両方意味する対戦ゲームにおいては勝っている側にとっては有利な状況がますます盤石になっていき、負けている側にとっては格差がどんどん広がって挽回不可能になっていく。1人用ゲームにおいては上手にプレイするほどキャラクター強くなっていくためゲーム次第に退屈なものになったり、あるいは1つミスによって状況徐々に悪化していき、クリア不可能なほどゲーム難しくなったりする。『Splatoon』地面をより多く塗ったチームは、隠れる場所や移動範囲広がったため相手プレイヤー倒せ可能性高くなる相手倒した分だけ地面塗り広げる余裕ができるため、さらに多く地面塗って相手倒せ可能性より一層高くなる。これをひたすら繰り返すことで、地面塗れば塗るほど、自分チーム勝利する可能性高くなる。これは逆に言えば一度相手倒されてしまうと、その分だけ自分陣地狭くなるため、相手倒される可能性より一層高くなってしまうという悪循環につながる。 『ファイアーエムブレム』では、死亡したキャラクター復活せず永久に消え去ってしまうため、一度キャラクターを失うと戦術的な選択肢狭くなり、そうした不利な状況によって、キャラクターをさらに失う可能性高くなるゲーム上手にプレイしてハイスコア獲得しスコアが高いほどより強いアイテム手に入るゲームがある。この場合、強いアイテム入手した結果次のステージでより高得点ハイスコア獲得できるようになり、さらに強いアイテム入手し、さらに高得点スコア獲得するという楽しい好循環発生する。これも逆に言えば最初ステージで低いスコア得た結果手に入れたアイテム弱くなり、ハイスコア獲得する可能性低くなり、さらに弱いアイテム入手しハイスコアがますます取れなくなるという悪循環につながる。 負のフィードバック縮小していく循環構造)これは通常プレイヤー上手くプレイするほどキャラクター弱くなったり状況不利になったりすることや、逆にプレイヤーが下手であるほどキャラクター強くなったり状況好転したりすることを意味する『マリオカート』では、1位のプレイヤー青コウラ邪魔されたり出現するアイテムが非常に弱いものになったりする一方で最下位プレイヤーは非常に強力なアイテム入手できる仕様になっている。これによって、上手いプレイヤー下手なプレイヤー格差広がるのを防ぎ、1位と最下位プレイヤーの距離を一定程度収める構造になっている。しかしこれは、下手なプレイヤーにとってはありがた救済措置である一方で上手なプレイヤー側は常に妨害されるという苦痛を味わうことになる。 『バイオハザード4』では、ダメージをほとんど受けないような上手いプレイをしていくと、敵の攻撃力が上がったり敵が攻撃的になったりして状況がより厳しものになる逆にプレイヤー何度もミスしてダメージ頻繁に受けている場合敵の攻撃力が低下したり、敵の攻撃性が低くなったり、出現アイテムがより豪華になったりして状況ラクになる。これによって、プレイヤー技量が上手であっても下手であっても難易度一定程度に収まる構造になっている上手なプレイヤーには歯ごたえのある状況提供し下手なプレイヤー難所詰んでしまうのを防いでいる。 『Civilization V』では、市民不満度がこれに該当する。シヴィライゼーションシリーズでは、一般的に都市増やして領土拡張したほうが資源獲得の面で有利なのだが、新しい都市開拓したり敵の都市占領したりして自国都市増やしすぎると、市民不満度高くなっていく。不満度が低いうちは、人口成長鈍化といった経済力対する軽い罰で済むのだが、市民不満度が高まると、人口成長が完全に止まった自国内に蛮族発生したりする。つまり都市増やせ増やすほど不利になるため、この仕組みによって過剰な都市戦略抑制している。

※この「ビデオゲームにおけるフィードバック構造」の解説は、「フィードバック」の解説の一部です。
「ビデオゲームにおけるフィードバック構造」を含む「フィードバック」の記事については、「フィードバック」の概要を参照ください。

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