株式会社バンダイナムコゲームス
バンダイは、「世界一の感動創造企業」を目指すことを企業ビジョンとして掲げており、世界中のあらゆる世代の人々の夢を育み、感動を体験していただける商品・サービスを生み出していくことを使命としています。
その核となるビジネスモデルが、キャラクターの魅力や世界観を商品・サービスへと昇華する「キャラクターマーチャンダイジング」です。玩具からスタートしたバンダイのエンターテインメント領域におけるキャラクターマーチャンダイジングは現在、模型、自動販売機商品、菓子、アパレル、生活用品等へとそのフィールドを拡げています。
キャラクターマーチャンダイジングは、バンダイが創業以来長い年月をかけて培ってきた独自のノウハウですが、市場の変化やお客様のニーズの多様化といったさまざまな環境変化に合わせ、常に進化・発展を続けています。世界中のお客様に感動をお届けするために、これからも挑戦を続けていきます。
事業区分 | : | コンテンツ・ゲーム制作、配信 |
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本社所在地 | : | 140-8590 東京都 品川区 東品川4-5-15 |
企業URL | : | http://japan.zdnet.com/company/20013598/ |
設立年月日 | : | 1950年07月05日 |
上場区分 | : | 非上場 |
従業員数 | : | 1,113名 |
決算期 | : | 3月 |
資本金 | : | 24,600,000,000 円 |
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株式会社バンダイナムコゲームス
事業区分 | : | |
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本社所在地 | : | 146-8655 東京都 品川区 東品川4-12-2 品川シーサイドウエストタワー2階 |
企業URL | : | http://japan.zdnet.com/company/20028401/ |
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バンダイナムコゲームス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2015/04/24 05:26 UTC 版)
株式会社バンダイナムコエンターテインメント(英: BANDAI NAMCO Entertainment Inc.、略:BNEI、バンナム)は、アーケードゲームやコンシューマーゲームなどのゲームソフトの制作および開発を行う日本の企業。バンダイナムコホールディングスの完全子会社であり、バンダイナムコグループにおける中核企業の一つ。本社は東京都品川区。旧ナムコを母体としており、2006年3月31日にアミューズメント施設事業を新たに設立した株式会社ナムコに譲渡し、株式会社バンダイのゲーム部門を統合しバンダイナムコゲームス(Namco Bandai Games Inc.→2014年4月1日よりBandai Namco Games Inc.)に変更、そして2015年4月1日に現社名に変更した。キャッチコピーは「アソビきれない毎日を。」。
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- ^ 2000年に設立された仏国インフォグラム社の日本法人とは別法人。
- ^ ポッカクリエイト(ポッカコーポレーション(現・ポッカサッポロフード&ビバレッジ)子会社)との折半出資だったが、バンダイとの経営統合時にナムコより株式を譲り受けたキーコーヒーが連結子会社化。決算対象からは外れている。
- ^ 2005年に株式をインデックスに譲渡し資本関係を解消。
- ^ 現ナムコ代表取締役社長である橘正裕が旧ナムコに入社した時の実話に基づく。
- ^ オリジナル作品系では「SRWOG PROJECT」名記。OGシリーズに登場していないオリジナル機体のプラモデルにおいてもこの名記となっている。
- ^ バンプレストレーベルのみ、変更されるまでに時間がかかった。
- ^ ただし、統合以前にはバンプレスト系の『アルトネリコ』シリーズ(2の廉価版以降)のような例外もあった。
- ^ Twitterプロフィールより。
- ^ “子会社の社名・英文表記の変更に関するお知らせ (PDF)”. バンダイナムコホールディングス (2014年1月24日). 2014年4月21日閲覧。
- ^ 社名変更のお知らせ - バンダイナムコゲームス 2014年12月17日、2015年2月20日閲覧。
- ^ 1950〜70年代 バンダイナムコゲームス公式サイト 2012年9月23日閲覧。
- ^ 2004-2006年まで用いられた「50周年シンボルマーク」には、木馬がデザインされていた(ナムコ、木馬をデザインした「50周年シンボルマーク」を公開 2012年9月23日閲覧)。
- ^ 2008年8月2日建通新聞 [リンク切れ]。
- ^ バンプレストのゲーム事業を統合 バンダイナムコがグループ再編 - ITmedia News 2012年9月23日閲覧。
- ^ “バンダイナムコゲームスとディー・エヌ・エー共同出資による新会社設立のお知らせ”. ディー・エヌ・エー. (2011年8月22日) 2011年8月22日閲覧。 [リンク切れ]
- ^ 『きずなstyle』 [リンク切れ]。
- 1 バンダイナムコゲームスとは
- 2 バンダイナムコゲームスの概要
- 3 旧ナムコのキャッチコピー
- 4 関連会社
- 5 関連項目
バンダイナムコエンターテインメント
(バンダイナムコゲームス から転送)
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2024/02/15 08:04 UTC 版)
株式会社バンダイナムコエンターテインメント(英: Bandai Namco Entertainment Inc.)は、コンシューマーゲームなどのゲームソフトの制作および開発を行う日本の企業。株式会社バンダイナムコホールディングスの完全子会社で、バンダイナムコグループにおける中核企業の一つ。コンピュータエンターテインメント協会正会員。略称は「BNEI」「バンナム」。
注釈
- ^ 2000年に設立された仏国インフォグラム社の日本法人とは別法人。
- ^ ポッカクリエイト(ポッカコーポレーション(現・ポッカサッポロフード&ビバレッジ)子会社)との折半出資だったが、バンダイとの経営統合時にナムコより株式を譲り受けたキーコーヒーが連結子会社化。決算対象からは外れている。
- ^ 3月31日発売のPlayStation版『鉄拳』までの全ての家庭用ゲームタイトルで使用され、10月20日に発売されたゲームギア用ソフトの『ギアスタジアム平成版』でも使用された。これは、1991年に発売されたギアスタジアムのデータをベースに登場する球団を実在の球団に書き替えただけのものであるため、namcotのデータが変更されずに使われている都合上、例外的にnamcotブランドが使われた。
- ^ 2005年に株式をインデックスに譲渡し資本関係を解消。
- ^ アルバム『Making of NON-STANDARD MUSIC/Making of MONAD MUSIC』収録。
- ^ 後のナムコ代表取締役社長である橘正裕が旧ナムコに入社した時の実話に基づく。
- ^ オリジナル作品系では「SRWOG PROJECT」名記。OGシリーズに登場していないオリジナル機体のプラモデルにおいてもこの名記となっている。
- ^ ただし、統合以前にはバンプレスト系の『アルトネリコ』シリーズ(2の廉価版以降)のような例外もあった。
- ^ バンプレストレーベルのみ、変更されるまでに時間がかかった。
出典
- ^ Twitterプロフィールより。
- ^ a b c d e 2021年3月期貸借対照表バンダイナムコエンターテインメント
- ^ 前野, 和久 (1984). 超発想集団ナムコ. PHP研究所. ISBN 4-569-21327-8
- ^ アミューズメント通信社「ゲームマシン」1977年6月15日号
- ^ “ナムコ、上場企業としての最後の株主総会を開催 9月中旬に中期経営戦略を発表”. GAME Watch. インプレス (2005年6月25日). 2024年1月8日閲覧。
- ^ “ナムコとバンダイの共同持株会社設立による経営統合に関するお知らせ”. バンダイ公式サイト. バンダイナムコホールディングス (2005年5月2日). 2024年1月8日閲覧。
- ^ a b c “バンダイナムコエンターテインメント沿革”. BANDAI NAMCO. 2024年1月8日閲覧。
- ^ “子会社の社名・英文表記の変更に関するお知らせ” (PDF). バンダイナムコホールディングス (2014年1月24日). 2014年4月21日閲覧。
- ^ 社名変更のお知らせ - バンダイナムコゲームス 2014年12月17日、2015年2月20日閲覧。
- ^ 1950〜70年代 バンダイナムコゲームス公式サイト 2012年9月23日閲覧。
- ^ 2004-2006年まで用いられた「50周年シンボルマーク」には、木馬がデザインされていた(ナムコ、木馬をデザインした「50周年シンボルマーク」を公開 2012年9月23日閲覧)。
- ^ a b 関西支社営業終了のご案内 バンダイナムコエンターテインメント 2016年1月
- ^ 株式会社QBQ編 『懐かしファミコン パーフェクトガイド』 マガジンボックス(M.B.ムック)、2016年。ISBN 9784906735891 p117
- ^ 2008年8月2日建通新聞 Archived 2010年12月3日, at the Wayback Machine.。
- ^ 週刊ファミコン通信 no.363 表紙 矢田亜希子. 株式会社アスキー. (1995年12月1日). p. 11
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- ^ “バンダイナムコゲームスとディー・エヌ・エー共同出資による新会社設立のお知らせ”. ディー・エヌ・エー. (2011年8月22日). オリジナルの2011年11月3日時点におけるアーカイブ。 2011年8月22日閲覧。
- ^ バンダイナムコホールディングスなどグループ5社の本社機能を2016年1月より順次移転 バンダイナムコホールディングス 2015年12月25日
- ^ テクニカルセンター移転のご案内 バンダイナムコエンターテインメント 2016年9月
- ^ “訃報” (PDF). バンダイナムコホールディングス (2017年1月30日). 2017年3月12日閲覧。
- ^ アミューズメント機器のサービス事業会社 株式会社バンダイナムコテクニカを設立 - バンダイナムコエンターテインメント 2017年1月11日
- ^ 新設分割公告 バンダイナムコエンターテインメント 2017年1月30日
- ^ 国内最大級! VRアクティビティ16種類の最新エンターテインメント施設『VR ZONE SHINJUKU』 新宿に7月14日(金)オープン!アミューズメント施設へのVRアクティビティ設置も拡大、VR事業本格化 - バンダイナムコエンターテインメント 2017年6月13日(2017年7月13日閲覧)
- ^ 株式会社バンダイナムコエンターテインメントとの合弁会社設立を伴う業務提携に関するお知らせ ドリコム 2017年5月19日
- ^ バンダイナムコエンターテインメントとドリコム共同出資による新会社設立のお知らせ バンダイナムコエンターテインメント、ドリコム 2017年5月19日
- ^ セガ・インタラクティブ,コナミアミューズメント,バンダイナムコエンターテインメントの3社 アーケードゲーム用ICカードの仕様統一に向けて合意― 2018年夏の提供を予定 ― セガ製品情報サイト 2018年2月9日
- ^ コナミアミューズメント、セガ・インタラクティブ、バンダイナムコエンターテインメントの3社 アーケードゲーム用ICカードの仕様統一に向けて合意― 2018年夏の提供を予定 ― コナミアミューズメント 2018年2月9日
- ^ バンダイナムコエンターテインメント、コナミアミューズメント、セガ・インタラクティブの3社 アーケードゲーム用ICカードの仕様統一に向けて合意― 2018年夏の提供を予定 ― バンダイナムコエンターテインメント 2018年2月9日
- ^ 子会社の組織再編について バンダイナムコホールディングス 2018年2月9日
- ^ バンダイナムコグループ中期計画(2018年4月~2021年3月) CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化 バンダイナムコホールディングス 2018年2月9日
- ^ バンナムHD、子会社再編を実施 ナムコがバンダイナムコアミューズメントに社名変更 バンダイビジュアルとランティス合併 BANDAI SPIRITSを設立、Social Game Info、2018年2月9日
- ^ バンダイナムコ、ゲームアプリなど運営機能を分社化、ITmedia NEWS、2018年5月14日
- ^ 「バンダイナムコエンターテインメント」遊技関連事業を分社化 新たな商品・サービス提供目指す アニメ!アニメ! 2019年1月23日
- ^ “「B.LEAGUE」所属 プロバスケットボールチーム「島根スサノオマジック」経営権獲得”. バンダイナムコエンターテインメント (2019年8月27日). 2019年8月31日閲覧。
- ^ “【速報2】ドリコム内藤社長、BXD株式売却の経緯を明かす 「enza」にはパートナーとして引き続き「深く関与」”. Social Game Info (2020年1月31日). 2020年2月5日閲覧。
- ^ “バンナム、インディーゲームパブリッシング事業やクリエイターマネジメント事業を行うPhoenixxと資本業務提携 電通グループとも協業”. Social Game Info. 2021年1月15日閲覧。
- ^ バンダイナムコエンターテインメントとゲーム・映像制作会社イルカ 新会社「株式会社バンダイナムコエイセス」設立~フォトリアルな表現を追求したハイエンドなゲーム開発力を強化~ - バンダイナムコエンターテインメント・イルカ 2022年7月1日(2022年7月1日閲覧)
- ^ 自社での誤植例:「バンダイナムコエンターテインメント(旧バンダイナムコゲームズ)も第8回において」“バンダイナムコホールディングス サステナビリティサイト”. バンダイナムコホールディングス. 2023年10月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月8日閲覧。
- ^ 映画公式サイトでの誤植例:「ナムコ(現バンダイナムコゲームズ)のサウンド・チームのなかでも」“アイマス音楽スタッフインタビュー”. 劇場版アイドルマスター公式サイト. アニプレックス. 2024年1月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月8日閲覧。
- ^ ビジネス関連サイトでの誤植例 (2-1): 記事タイトルが誤植 “バンダイナムコゲームズ、Vodafone live! Vで「対戦パックマン」を提供”. ビジネス+IT. SBクリエイティブ株式会社. 2023年10月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月8日閲覧。
- ^ ビジネス関連サイトでの誤植例 (2-2): 記事タイトルが誤植 “バンダイナムコゲームズ、スマホナビに「ガンダム」”. 日刊自動車新聞 電子版. 日刊自動車新聞 (2011年8月1日). 2024年1月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月8日閲覧。
- ^ ゲームニュースサイトでの誤植例: 記事タイトルが誤植 “バンダイとナムコ、ゲームコンテンツ事業を扱う新会社バンダイナムコゲームズを設立”. GAME Watch. インプレス (2006年1月11日). 2023年11月13日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月8日閲覧。
- ^ 物販サイトでの誤植例 (2-1): 著者名欄の誤植 “テイルズ オブ ヴェスペリア 虚空の仮面 下 / 著者 奥田孝明(バンダイナムコゲームズ”. KADOKAWA. 2024年1月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月8日閲覧。
- ^ 物販サイトでの誤植例 (2-2): 著者名欄の誤植 “テイルズ・オブ・ヴェスペリア 公式コンプリートガイド バンダイナムコゲームズ”. HMV&BOOKS online. ローソンエンタテインメント. 2024年1月8日時点のオリジナルよりアーカイブ。2024年1月8日閲覧。
- ^ “東品川の「バンダイナムコ未来研究所」解体へ 三田に本社機能を移転”. 品川経済新聞 (有限会社ノオト). (2016年2月2日). オリジナルの2016年2月5日時点におけるアーカイブ。 2018年3月7日閲覧。
- ^ Bandai Namco's Purpose|会社情報 - バンダイナムコホールディングス 2022年4月22日閲覧
本ページのビデオの最後で新サウンドロゴが流れる。 - ^ バンダイナムコグループが新ロゴとブランドムービー2作品を公開 - 4gamer.net 2022年4月4日(2022年4月22日閲覧)
- ^ 『きずなstyle』 Archived 2006年6月17日, at the Wayback Machine.。
- ^ 「トーキングエイド」シリーズ・リハビリテインメントマシン販売終了のお知らせ バンダイナムコエンターテインメント
- 1 バンダイナムコエンターテインメントとは
- 2 バンダイナムコエンターテインメントの概要
- 3 概要
- 4 沿革
- 5 旧ナムコのキャッチコピー
- 6 関連会社
- 7 脚注
バンダイナムコゲームス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/10 19:02 UTC 版)
「コーポレートアイデンティティ」の記事における「バンダイナムコゲームス」の解説
namco(ナムコ) - 同社のメインブランドとなっているゲームソフト関連のブランド。同名のグループ企業(および同社のブランド)は同社よりゲームソフト関連以外を会社分割により事業継承した新設の会社(およびブランド)。
※この「バンダイナムコゲームス」の解説は、「コーポレートアイデンティティ」の解説の一部です。
「バンダイナムコゲームス」を含む「コーポレートアイデンティティ」の記事については、「コーポレートアイデンティティ」の概要を参照ください。
バンダイナムコゲームス
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/30 02:35 UTC 版)
「キャプテン翼 (ゲーム)」の記事における「バンダイナムコゲームス」の解説
バンダイナムコゲームス(2006年版まではバンダイ)から発売された作品は以下の通り。 キャプテン翼J 全国制覇への挑戦 ゲームボーイ。1995年9月14日発売。『キャプテン翼J』とのタイアップ。小学生編が舞台となっている。 キャプテン翼J THE WAY TO WORLD YOUTH スーパーファミコン。1995年11月17日発売。『キャプテン翼J』とのタイアップ。バトルでの主導権争いが連打というサッカーゲーム。クラブチームの名前などが、架空の物にされるようになった(サンパウロFC→サンパスFCなど)。 ゲームのスタイルはテクモのタイトルと似ているが、メイン画面はボールを持った選手の攻める方向が常に手前になるようになっているため、ボールを奪うたびに180度画面が回転して切り替わる。プレーヤーが攻める時には手前に攻めていくが、画面にゴールが表示されたころにはゴールラインを割っている。敵に攻められる際にはシュートを打たれてからゴールとキーパーが表示されるため、防ごうと思っても手遅れ。必殺シュートは連打の具合によってキーパーのブロックの結果が決まり、相当に近づかないと必殺シュートを打つこと自体できないため、普通のシュートの方が使い勝手が良いということになる。そのため、テクモのタイトルと比べるとこの作品の評価は低い。 ワールドユース編のアジア一次予選までが舞台で、そのあとに世界選抜戦となる。特定条件をクリアするとオランダユースとも対戦可能。 GBの「全国制覇への挑戦」のパスワードを使用することで、ストーリーモードで使用する選手の能力が上がる。 キャプテン翼J GET IN THE TOMORROW PlayStation。1996年5月3日発売。『キャプテン翼J』終了から半年後に発売された。通常のサッカーゲームに、必殺シュート、必殺セービング、少々のドリブルテクニックなどがプラスされたもの。必殺シュートは格闘ゲームのようなコマンド入力か、簡単なボタン入力で使用する。 ストーリーモードの試合は、西ドイツジュニアユース戦から始まりタイユース戦の後、世界選抜戦となる。ストリートチームというオリジナルチームも登場する。 なお、ストーリーモードには出てこないが、イタリアジュニアユース、アルゼンチンジュニアユース、フランスジュニアユースも使えるようになる。レベルを上げると、オリジナルの必殺技を覚える選手もいる。また、育てたチーム同士を対人戦で使うことができる。 キャプテン翼 PlayStation 2。2006年10月19日発売。アニメ第1作目の声優、オープニングテーマを使用している。システムもシミュレーションを採用している部分も見られる。条件発生など原作の再現度を重視している。ただし実況の声はアニメと異なる。(参考リンク「キャプテン翼(PS2)」) 中学生編からJr.ユース編が舞台となっている。錦ヶ丘中戦がゲームオリジナルの構成となっている。 キャプテン翼 RISE OF NEW CHAMPIONS PlayStation 4/Nintendo Switch。2020年8月27日発売。アニメ第4作目とのタイアップ。TVアニメで描かれた中学生編の追体験ストーリーと、その後の戦いを描くゲームオリジナルストーリーの2部構成。第2部では日本代表として「ジュニアユース ワールドチャレンジ」に参加する。原作に登場しないアメリカジュニアユースやセネガルジュニアユースなどのオリジナルキャラクターが登場する。
※この「バンダイナムコゲームス」の解説は、「キャプテン翼 (ゲーム)」の解説の一部です。
「バンダイナムコゲームス」を含む「キャプテン翼 (ゲーム)」の記事については、「キャプテン翼 (ゲーム)」の概要を参照ください。
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