架空のキャラクターをアニメ化する方法とは? わかりやすく解説

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架空のキャラクターをアニメ化する方法

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/16 15:33 UTC 版)

コンピュータアニメーション」の記事における「架空のキャラクターをアニメ化する方法」の解説

ほとんどの3次元コンピュータアニメーションシステムでは、アニメーターはまず骨格棒人間のような単純化したもので人物表現する骨格モデル各部分の位置animation variablesアニメーション変数の意)またはAvarsで定義される人間動物を描く場合骨格モデル実際骨格対応していることが多いが、同じ手法骨格とそれを覆う表面)を他の動く物体描画に使うこともあり、例え顔面描画使われる別の手法もある)。映画トイ・ストーリー』のキャラクター ウッディには全部700のAvarsを使っているが、そのうち100のAvarsは顔面用である。コンピュータレンダリング時に骨格描画するわけではなく骨格モデル使って人物の向き位置正確に計算し、それを使って画像描画する。従って、Avarsの値を変化させていけば、人物動き与えることができる。 リアルな動きを得るための Avarsの値の生成方法はいくつかある。古くアニメーターがAvarsを直接操作した。全フレームでAvarsを設定するではなくいくつかの戦略的時点フレームについてだけAvarsを設定しそれ以外コンピュータ補間させる。これをキーフレーミングという。キーフレーミングではアニメーター動き制御できる。これは、手描きセルアニメの手法をデジタル持ち込んだものと言える対照的にモーションキャプチャという比較新しい手法では実写動き利用するモーションキャプチャコンピュータアニメーションを動かす場合実際に画像処理のためのマーカーを身に着け人間アニメ化されるキャラクターのようにシーン演じる。マーカー動きビデオカメラ使ってAvarsとして記録し記録されたAvarsをコンピュータ上でアニメ化されたキャラクター適用する。 どちらの手法も一長一短であり、2007年現在ゲームや映画制作ではどちらか方法採用するか、場合によっては両方組み合わせて用いる。キーフレームアニメーションは、人間演じるのが困難または不可能な場合適しており、モーションキャプチャ人間演者微妙な動き再現できる例え2006年の映画『パイレーツ・オブ・カリビアン/デッドマンズ・チェスト』では、俳優ビル・ナイデイヴィ・ジョーンズというキャラクター演じたナイ自身映画には顔を出していないが、彼の演技記録することで微妙な動き表情などがそのキャラクター付与されている。従って、モーションキャプチャリアルな振る舞い動き必要な場合適しているが、演じキャラクターは単に衣装特殊メイクでは実現できないのである

※この「架空のキャラクターをアニメ化する方法」の解説は、「コンピュータアニメーション」の解説の一部です。
「架空のキャラクターをアニメ化する方法」を含む「コンピュータアニメーション」の記事については、「コンピュータアニメーション」の概要を参照ください。

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