反射とシェーディングモデルとは? わかりやすく解説

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反射とシェーディングモデル

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/30 16:19 UTC 版)

3次元コンピュータグラフィックス」の記事における「反射とシェーディングモデル」の解説

現在[いつ?]の3DCGにおいて、速度面などの理由により単純化され照明モデル反射モデル利用する場合多くPhongの反射モデル (Phong reflection model) を採用している。Phong反射モデル経験則であり、ローカルイルミネーション(局所照明)の代表例である。より写実的なシーン描画するためには、後述するラジオシティなどのグローバルイルミネーション大域照明)をサポートする光学的物理学的に正し照明モデル反射モデル使われるが、現実世界シミュレートするには非常に複雑かつ膨大な計算伴うため、レンダリング時間がかかるうになるレンダリング方程式英語版)はエネルギー保存則をもとに光の伝播記述するものであり、物理ベースレンダリング基本となる理論である。 反射モデル物体性質にも左右されるコンピュータグラフィックスにおいて、物体性質材質マテリアル)として定義・抽象化されるが、プラスチック金属皮膚毛髪質感コンピュータグラフィックス正確に再現するためには、それぞれの材質応じた適切な反射モデルを使う必要がある物体の色は光のRGB成分反射吸収係数違いによって生まれ、また鏡面ハイライトの色や形状は面の粗さ光源特性にも左右される金属光沢回折模様再現する場合は、物質物理的・化学的特性表面性状考慮する必要がある。 また光の屈折現象コンピュータグラフィックス再現する場合物質特性として屈折率重要な要素となる。多く3DCGソフトウェアでは、屈折率 (index of refraction) を略してIOR表記するシェーディングとは、物体陰影計算することである。広義では反射モデルによる反射光強度計算を含むが、狭義では後述陰影補間技法を指す。

※この「反射とシェーディングモデル」の解説は、「3次元コンピュータグラフィックス」の解説の一部です。
「反射とシェーディングモデル」を含む「3次元コンピュータグラフィックス」の記事については、「3次元コンピュータグラフィックス」の概要を参照ください。

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