スノーフレーク型とヘアー型とは? わかりやすく解説

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スノーフレーク型(雪のかけら)とヘアー型(髪の毛)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/24 09:25 UTC 版)

パーティクル・システム」の記事における「スノーフレーク型(のかけら)とヘアー型(髪の毛)」の解説

スノーフレークパーティクルの例。立方体から5000個の動的パーティクル放出されており、それぞれ重力」の重み付けに従ってY軸マイナス方向へと落下しているように見える。 ヘアーパーティクルの例。左と同じ立方体エミッターが、糸(ストランド)状の静的パーティクルとしてレンダリングされている。 パーティクル・システムには「動的パーティクル」と「静的パーティクル」がある。これは要するに、各パーティクルの「生涯ライフサイクルlife cycle)」を、時間の経過に応じて分散的に表示するか、一度表示すると言う違いである。両者は「スノーフレーク型」と「ヘアー型」として区別される。すなわち動的パーティクルは、空間内の個別座標動き回るのかけら(スノーフレーク)によく似た見た目示し静的パーティクルは、個別曲線によって構成される髪の毛ヘアー)によく似た見た目を示す。 パーティクル・システムは、映像制作において火花、火などと言ったパーティクルシミュレーションを作成するためによく使われているので、「パーティクル・システム」という用語に関してアニメーション」という側面のみを想起しがちである。パーティクルアニメをする場合実装では、動画の各フレームにおいてはパーティクルその生涯の中で特定の座標位置する瞬間のみが表示されそのときパーティクル空間内の単一座標のみを占有する。火や煙など雲散霧消型のエフェクトをかける場合、各パーティクルにはフェードアウト時間または固定時間寿命設定され一方で吹雪などのエフェクトでは、視点から見え範囲特定の所を通過するパーティクル寿命終了する。 しかし、各パーティクル全生涯一度レンダリングすると、それは「静的パーティクルになる。すなわち、パーティクルが点状の粒子ではなくパーティクル全生涯における軌道示したマテリアル撚糸ストランド)として表示されるこのようなストランド状の表現は、毛髪毛皮草地、などと言ったマテリアルシミュレートするために利用できる。このストランドは、動的パーティクルが従うのと同じ速度ベクトル力場出現頻度撓みパラメータ制御できる加えてストランドレンダリングする時の太さ制御することも可能であり、実装によっては糸の長さに応じて太さ変化させるともできるパラメータいろいろと組み合わせることで、硬さ柔らかさ重さ剛毛さ、その他様々な性質表現できるエミッタ表面貼り付けたテクスチャ使ってストランドの色、長さその他のプロパティ変更するともできる

※この「スノーフレーク型(雪のかけら)とヘアー型(髪の毛)」の解説は、「パーティクル・システム」の解説の一部です。
「スノーフレーク型(雪のかけら)とヘアー型(髪の毛)」を含む「パーティクル・システム」の記事については、「パーティクル・システム」の概要を参照ください。

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