スキニングとは? わかりやすく解説

スキニング

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/08 22:55 UTC 版)

3DCGソフトウェア」の記事における「スキニング」の解説

スキニングでは、幾つかの手法使われるボーンとウェイトペイントが基本であり、ボーン複数頂点影響与える。自動ウェイト割り当てる機能を持つソフトウェア増えており、Heatmap Skinning(Bone Heat Weighting)に対応しているもの(BlenderModoCheetah3DMaya3ds Max 2016 Extension 1以降)や、Geodesic Voxel binding対応しているもの (Maya 2015以降3ds Max 2016 Extension 1以降)が存在する多くゲームエンジンでは、頂点あたりの変形ウェイト数に制限がある(2ウェイト、4ウェイト、8ウェイト)。単純なリグだと関節破綻しやすいため、補助ボーンを使うことが一般的だが、軸毎のウェイトマップ (DAZ StudioのTriAx)、スフィリカルディフォームを使った補間 (MikotokeynoteMMDのSDEFなど)、デュアルクォータニオン(英語版) (二重四元数) を使った補間Delta Mushによる補正モーフ変形連動による補正ラティス(自由形状)変形ケージ(ラップ)変形連動させる手法 (MayaLattice Flexor、3ds MaxJoint Angle及びBulge Angle DeformerBlenRigなど)、クラスタ変形連動させる手法(Mayaリジッド スキニングのクラスタ フレクサ、Cinema4D及びMaya 2016以降クラスタ デフォーマなど)、テンションマップ (ストレスマップ)によるディスプレイスメント使った皺の再現(LightwaveBlendermodo 901以降など)、ジグルデフォーマ (MayaC4Dなど)やソフトボディシミュレーションなどを使った揺れ再現筋肉シミュレーション使われている。ただし、これらのソフトウェア同士互換性は低い。 BonesPro (3d-io) 3ds Max用の有機物のスキニング向けのプラグイン。パラボーンやメタボーンが使える発振揺れにも対応している。4.64でデュアルクォータニオンにも対応したTension Morpher (Marius Silaghi) 3ds Max用の引き伸ばし潰しエフェクトプラグイン。 Jiggle (Marius Silaghi) 3ds Max用の揺れ再現プラグインiDeform (brave rabbit) Maya用のプラグインスキンスライド用のiSkinDeformを含む。オープンソースQuantum Human (QUANTUM MATRIX) 人物モデル対し全自動トポロジ注入UV展開、スキニング、マッスルシステムのセットアップヘアや服の転送などを行うMayaプラグインBlender Muscle Tools (Tristan Salzmann) Blender用の筋肉シミュレーションアドオン。 X-Muscle System Blender用の筋肉シミュレーションアドオン。 OverMorpher Pose Space (SARL Kinematic LAB) 3ds Max用のポーズ空間変形(PSD)プラグインZiva VFX (Unity Technologies←Ziva Dynamics) Maya用の筋肉及びスキンシミュレーションプラグイン。 SHAPES (brave rabbit) Maya用のブレンドシェープ編集プラグインMixamo (AdobeMixamo) 自動でスキニングを行うWebサービス。旧Mixamo Auto-rigger。Mixamoリグ向けたBlender用公式アドオン存在する

※この「スキニング」の解説は、「3DCGソフトウェア」の解説の一部です。
「スキニング」を含む「3DCGソフトウェア」の記事については、「3DCGソフトウェア」の概要を参照ください。

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