スキニング
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/08 22:55 UTC 版)
「3DCGソフトウェア」の記事における「スキニング」の解説
スキニングでは、幾つかの手法が使われる。ボーンとウェイトペイントが基本であり、ボーンは複数の頂点に影響を与える。自動でウェイトを割り当てる機能を持つソフトウェアも増えており、Heatmap Skinning(Bone Heat Weighting)に対応しているもの(Blender、Modo、Cheetah3D、Maya、3ds Max 2016 Extension 1以降)や、Geodesic Voxel bindingに対応しているもの (Maya 2015以降、3ds Max 2016 Extension 1以降)が存在する。多くのゲームエンジンでは、頂点あたりの変形ウェイト数に制限がある(2ウェイト、4ウェイト、8ウェイト)。単純なリグだと関節が破綻しやすいため、補助ボーンを使うことが一般的だが、軸毎のウェイトマップ (DAZ StudioのTriAx)、スフィリカルディフォームを使った補間 (MikotoやkeynoteやMMDのSDEFなど)、デュアルクォータニオン(英語版) (二重四元数) を使った補間、Delta Mushによる補正、モーフ変形連動による補正、ラティス(自由形状)変形やケージ(ラップ)変形を連動させる手法 (MayaのLattice Flexor、3ds MaxのJoint Angle及びBulge Angle Deformer、BlenRigなど)、クラスタ変形を連動させる手法(Mayaのリジッド スキニングのクラスタ フレクサ、Cinema4D及びMaya 2016以降のクラスタ デフォーマなど)、テンションマップ (ストレスマップ)によるディスプレイスメントを使った皺の再現(Lightwave、Blender、modo 901以降など)、ジグルデフォーマ (MayaやC4Dなど)やソフトボディシミュレーションなどを使った揺れの再現、筋肉シミュレーションも使われている。ただし、これらのソフトウェア同士の互換性は低い。 BonesPro (3d-io) 3ds Max用の有機物のスキニング向けのプラグイン。パラボーンやメタボーンが使える。発振や揺れにも対応している。4.64でデュアルクォータニオンにも対応した。 Tension Morpher (Marius Silaghi) 3ds Max用の引き伸ばし・潰しエフェクトプラグイン。 Jiggle (Marius Silaghi) 3ds Max用の揺れ再現プラグイン。 iDeform (brave rabbit) Maya用のプラグイン。スキンのスライド用のiSkinDeformを含む。オープンソース。 Quantum Human (QUANTUM MATRIX) 人物モデルに対し全自動でトポロジ注入、UV展開、スキニング、マッスルシステムのセットアップ、ヘアや服の転送などを行うMaya用プラグイン。 Blender Muscle Tools (Tristan Salzmann) Blender用の筋肉シミュレーションアドオン。 X-Muscle System Blender用の筋肉シミュレーションアドオン。 OverMorpher Pose Space (SARL Kinematic LAB) 3ds Max用のポーズ空間変形(PSD)プラグイン。 Ziva VFX (Unity Technologies←Ziva Dynamics) Maya用の筋肉及びスキンシミュレーションプラグイン。 SHAPES (brave rabbit) Maya用のブレンドシェープ編集プラグイン。 Mixamo (Adobe←Mixamo) 自動でスキニングを行うWebサービス。旧Mixamo Auto-rigger。Mixamoリグに向けたBlender用公式アドオンも存在する。
※この「スキニング」の解説は、「3DCGソフトウェア」の解説の一部です。
「スキニング」を含む「3DCGソフトウェア」の記事については、「3DCGソフトウェア」の概要を参照ください。
Weblioに収録されているすべての辞書からスキニングを検索する場合は、下記のリンクをクリックしてください。
全ての辞書からスキニングを検索
- スキニングのページへのリンク