キャラクター成長システム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/20 16:38 UTC 版)
「魔界塔士Sa・Ga」の記事における「キャラクター成長システム」の解説
本作のキャラクター成長システムは、スクウェアが1988年末に発売した『ファイナルファンタジーII』の熟練度による成長システムを発展させたものである。 『ファイナルファンタジーII』は、従来のRPGで用いられていた経験値によるレベルアップ制を廃し、戦闘中の行動にあわせて随時能力が変わる「熟練度によるキャラクター成長システム」を採用した。これは、当時の他のRPGにはあまり見られない斬新なシステムだった。その斬新さが仇となりファイナルファンタジーシリーズの続編では採用されなかったが、斬新性を追求する指向で企画されたサガシリーズで発展的に採用されることになった。このシステムは、『時空の覇者 Sa・Ga3』など一部の作品を除き、後のシリーズ作品にも採用された。 ただし本作では「戦闘中にとった行動」が直接成長に関与するシステムは採用されていない(詳細は下記の項目に記す)。サガシリーズでこのようなシステムが本格的に採用されたのは『Sa・Ga2 秘宝伝説』が初である。
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キャラクター成長システム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 10:26 UTC 版)
「ファイナルファンタジーII」の記事における「キャラクター成長システム」の解説
本作は一般的なRPGに見られるキャラクターレベルやクラスの概念を持たず、戦闘中の行動や受けたダメージなどによって能力が少しずつ成長する。各キャラクターの初期能力値には差異もあるが、戦闘中に「たたかう」を主に選択していけば戦士タイプとなり、「まほう」を主に選択していけば魔法使いタイプのステータスになるように自然と成長していく仕組みとなっている。また、武器や魔法は全ての種類を全ての仲間キャラに自由に装備させることが可能で、同じ種類の武器・魔法を使い続けることで、それぞれのレベル(熟練度)が上がり、効果が増していく。 これは発売当時、家庭用ゲーム機のRPGでは他に類を見ない非常に珍しいシステムであり、キャラクターをプレイヤー好みに成長させられる自由度の高さもセールスポイントであった。しかし、斬新であるがゆえにバグや直感的でない仕様も多く、例としては、裏技による一時的なパワーアップが長期的にはプレイヤーを不利にさせること、高価な防具が重量などでかえって不利になることなどもあり、「難解」「マニア向け」といった評価も一部にない訳でもなかった。ただし売り上げの面からいえば前作から順当に販売本数を伸ばしており、システム上の後継作『魔界塔士Sa・Ga』がスクウェア初のミリオンセラーを達成するなど、RPGとしてのメインストリームにこそならなかったものの、自由育成システムの雛形として市場に少なくない足跡を残した。 このシステムは以後のファイナルファンタジーシリーズには直接継承されてはいないが、「キャラクター能力の自由なカスタマイズ」という思想は後のシリーズにも形を変えながら受け継がれており、同シリーズの根底的なシステムとして存在し続けている。また、レベルの概念を持たないその独自の成長システムは、本作のメインスタッフの1人であった河津秋敏が後に制作することになるサガシリーズへと直接的に継承されている。
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