キャラクター成長システムとは? わかりやすく解説

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キャラクター成長システム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/03/20 16:38 UTC 版)

魔界塔士Sa・Ga」の記事における「キャラクター成長システム」の解説

本作のキャラクター成長システムは、スクウェア1988年末に発売したファイナルファンタジーII』の熟練度による成長システム発展させたものである。 『ファイナルファンタジーII』は、従来RPG用いられていた経験値によるレベルアップ制を廃し戦闘中行動あわせて随時能力が変わる「熟練度によるキャラクター成長システム」を採用した。これは、当時の他のRPGにはあまり見られない斬新なシステムだった。その斬新さが仇となりファイナルファンタジーシリーズ続編では採用されなかったが、斬新性追求する指向企画されサガシリーズ発展的に採用されることになった。このシステムは、『時空の覇者 Sa・Ga3』など一部作品除き、後のシリーズ作品にも採用された。 ただし本作では「戦闘中にとった行動」が直接成長関与するシステム採用されていない詳細下記の項目に記す)。サガシリーズこのようなシステム本格的に採用されたのは『Sa・Ga2 秘宝伝説』が初である。

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キャラクター成長システム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/18 10:26 UTC 版)

ファイナルファンタジーII」の記事における「キャラクター成長システム」の解説

本作一般的なRPG見られるキャラクターレベルクラス概念持たず戦闘中行動受けたダメージなどによって能力少しずつ成長する。各キャラクター初期能力値には差異もあるが、戦闘中に「たたかう」を主に選択していけば戦士タイプとなり、「まほう」を主に選択していけば魔法使いタイプステータスになるように自然と成長していく仕組みとなっている。また、武器魔法全ての種類全ての仲間キャラ自由に装備させることが可能で、同じ種類武器魔法使い続けることで、それぞれのレベル熟練度)が上がり効果増していく。 これは発売当時家庭用ゲーム機RPGでは他に類を見ない非常に珍しいシステムであり、キャラクタープレイヤー好み成長させられる自由度の高さセールスポイントであった。しかし、斬新であるがゆえにバグ直感的でない仕様多く、例としては、裏技による一時的なパワーアップ長期的にプレイヤー不利にさせること、高価な防具重量などでかえって不利になることなどもあり、「難解」「マニア向け」といった評価一部にない訳でもなかった。ただし売り上げの面からいえば前作から順当に販売本数伸ばしており、システム上の後継作魔界塔士Sa・Ga』がスクウェア初のミリオンセラー達成するなど、RPGとしてのメインストリームにこそならなかったものの、自由育成システム雛形として市場少なくない足跡残した。 このシステム以後ファイナルファンタジーシリーズには直接継承されてはいないが、「キャラクター能力自由なカスタマイズ」という思想は後のシリーズにも形を変えながら受け継がれており、同シリーズ根底的なシステムとして存在し続けている。また、レベル概念持たないその独自の成長システムは、本作メインスタッフ1人であった河津秋敏が後に制作することになるサガシリーズへと直接的に継承されている。

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