詳細な例と擬似コードとは? わかりやすく解説

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詳細な例と擬似コード

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/10/16 15:33 UTC 版)

コンピュータアニメーション」の記事における「詳細な例と擬似コード」の解説

2次元コンピュータアニメーションでは、動く物体を「スプライト」と呼ぶ。スプライト対応する位置を持つ画像である。スプライト位置フレーム毎に微妙に変化させ、それによって動きをつける。以下の擬似コードは、スプライトを左から右に移動させるのであるvar int x := 0, y := screenHeight / 2;while x < screenWidthdrawBackground()drawSpriteAtXY (x, y) // 背景上に描画するx := x + 5 // 右に動かす 最近コンピュータアニメーションでは、動きをつけるのに別の技法使っている。最も多いのは、複雑な3次元ポリゴン数学的に操作し、それにテクスチャマッピング施し照明などの効果与え最終的な完全なイメージレンダリングする。アニメーション動き作成するのに洗練されたグラフィカルユーザインタフェースを使うこともある。別の技法として、規則的な形状ブール演算実施するCSG表現物体定義する方法があり、任意の解像度でも正確なアニメーション生成することができる。 木製平らな壁で囲まれ部屋真ん中灰色ピラミッドがあるという単純なイメージ考えてみよう。ピラミッドには照明当たっていて、表面輝いている点がある。壁、床、天井それぞれ単純なポリゴン(この場合矩形)である。矩形頂点位置は X、Y、Z の3つの値で定義される。X は左右位置、Y は上下位置、Z は奥行きを表す。視点最も近い壁は4つの点(それぞれに X, Y, Z の値がある)で定義される。以下はその壁の定義を表現したのである。 (0, 10, 0) (10, 10, 0)(0,0,0) (10, 0, 0) 視点から最も遠い壁は次のうになる。 (0, 10, 20) (10, 10, 20)(0, 0, 20) (10, 0, 20) ピラミッド5つポリゴン構成される矩形底辺4つ三角形側面である。このイメージを描くため、コンピュータ3次元データ定義されたものを2次元画面投影するための計算をする。 まず、どの地点から見た情景を描くか、すなわち視点決める。ここでは部屋の中の床より若干高い位置視点設定し正面ピラミッドがくるようにする。コンピュータはまず、どのポリゴン見えるかを計算する。近い壁は視点後ろにあるため、全く表示されない。またピラミッド反対側の面は隠れていて見えない次に各点画面上に遠近法考慮して投影する遠くにある壁は画面上では近い壁よりも小さくなる。壁が木製見えるように木目テクスチャその上に描く。このときに使う技法としては「テクスチャマッピング」が一般的である。木目パターンを壁の見た目形状合わせて変形した上でタイル(または壁紙)のように並べる。ピラミッド灰色なので、その表面は単に灰色にする。しかし、照明効果再現する必要がある照明当たっている面は明るくし、影になっている部分暗くする。 以上のようにして完全な情景画面上に描く。ピラミッド位置を表す値を徐々に変化させると、ピラミッド動いているように見せることができる。

※この「詳細な例と擬似コード」の解説は、「コンピュータアニメーション」の解説の一部です。
「詳細な例と擬似コード」を含む「コンピュータアニメーション」の記事については、「コンピュータアニメーション」の概要を参照ください。

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