画素数とは? わかりやすく解説

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がそ‐すう〔グワソ‐〕【画素数】

読み方:がそすう

pixels画素総数デジタルカメラなどでは、総画素数有効画素数記録画素数3種類があり、特に有効画素数指していうことが多い。


画素数

画素とは映像の最小単位のこと。画素が多いほど高解像度。が、反面、画素数が増えると開口率は下がり輝度は低下する。一般に、VGAは480×640、SVGAは600×800、XGAは768×1024、SXGAは960×1280となる。

(執筆:オーディオビジュアル評論家 麻倉怜士)
※この情報は「1999~2002年」に執筆されたものです。


画素数

RGBの蛍光体をひとまとめにした単位で、この数によってパネルの解像度が決まる。家庭用としては横853×縦480画素が一般的だが、さらに高画質化を遂げたHD対応パネルを搭載したモデルも登場しつつある。

(執筆:オーディオビジュアル評論家 藤原陽祐)
※この情報は「1999~2002年」に執筆されたものです。


画素数

読み方がそすう

画像形成する最小単位画素ピクセル と呼ぶこともある。デジタルカメライメージセンサ撮像素子)で画素数と言うときは、受光素子(フォトセンサ)の数を指し一般的にはその数が多いほど 解像度増し微細な描写ができる。ただし、画素数が多いほど単純に画質がよい”とは言い切れない。もし、同じ画素数のイメージセンサであるなら、ひとつひとつセンササイズ大きいほうが高画質を得やすい。

画面解像度

(画素数 から転送)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2025/04/03 18:19 UTC 版)

画面解像度(がめんかいぞうど、display resolution, screen resolution)は、慣用的にコンピュータ等のディスプレイに表示される総画素数を指す。

本来の「解像度」の言葉通り、画面の精細さを指すこともあるが、区別する場合は画素密度またはピクセル密度 (pixel density) と称される。

画素数を表す場合は「横×縦」や「横x縦」などの形(例えば1024×768, 1920×1080)で示され、密度を表す場合は「○ dpi」や「○ ppi」の形(例えば96 dpi, 600 ppi)で示される。

概要

RGB 液晶(左)と有機EL(右)の例
赤1個、緑1個、青1個の3つのサブピクセルで、1つのフルカラー正方形のユニットを構成し、1ユニットで1ピクセルとなる。
RGBG , RGBW ペンタイル配列
RGBGは、赤2個、緑4個、青2個、RGBWは、赤2個、緑2個、青2個、白2個のそれぞれ8つのサブピクセルで、1つのフルカラー正方形のユニットを構成するが、縦または横方向に2つのフルカラー長方形となることから、仕様上では1ユニットで2×2ピクセルとされる。
ブラウン管の蛍光体配列 アパーチャーグリル(左)とシャドーマスク(右)の例
アパーチャグリルは液晶のRGB配列に近く、シャドーマスクはペンタイル配列に類似したサブピクセル構成。

画素と画素数

ドットマトリクス型の電子ディスプレイ(以下、ディスプレイ)では画素(ピクセル、pixel)と呼ばれる小さな点を縦横に並べ、それらの点を別々に制御することで画面を表示している。

現在、一般に使用されている液晶ディスプレイでは赤・緑・青の3つの副画素(サブピクセル)のそれぞれの輝度を制御することで多様な色を生み出しており、通常は副画素3つ合わせて1つの正方形画素になっている。例外として、シャープの『クアトロン』では赤・緑・青・黄の4色、ジャパンディスプレイの『WhiteMagic』[1]では赤・緑・青・白の4色で正方形画素を構成している。

一般的には、ディスプレイ上で平面的に展開する画素の総数を、仕様における画面解像度としている。したがって、副画素の総数ではない。 ただし、一部の機種では、ベイヤー配列に似たペンタイル配列など、副画素の色と配置構成を変えることで実際よりも見掛け上の画素数を上げている場合があり、この場合正方形画素とはならないが、全体として正方画素と近似するように配置しているため、見掛け上の画素数を仕様における画面解像度としている。

画素密度(表示精細度)と長さの単位

通常は同一の表示サイズで比較する場合、画素数が多いほど細やかで綺麗な表示が可能となる。つまり、表示画面上の長さ当たりに存在する画素数(解像度)によって表示の精細度が定められる。例えば「表示領域の水平長が10 cmで水平方向画素数が1,000個」の場合と「表示領域の水平長が20 cmで水平方向画素数が2,000個」であった場合、水平方向の画面解像度は同一の10 pixels/mmとなる。 ただし、実際には、歴史上フラスコの底の形をした円形ブラウン管の直径の解像度を表した経緯から、現在でも水平長ではなく、画面外接円の直径となる、対角線の精細度として表示される。

印刷分野においてインチ単位での解像度(スクリーン線数)が用いられていたことからコンピュータ等もこの単位長さにはインチが用いられておりISO加盟国においても、解像度の単位は1インチ (= 25.4 mm) 当たりの画素数(単位は dpi: dots per inch または ppi: pixels per inch)で表示されることが多い。

画素密度(ピクセル密度)としての画面解像度

単位

ドットの物理的な並びは「ドットピッチ」、1インチの長さあたりのドット数は「dpi」と表記されるが、最近[いつ?]では、画面解像度をあらわす単位として印刷分野の単位と区別する目的でppiがしばしば用いられる。これは階調表現能力が異なる別の技術に、同一の単位を用いることで発生すると思われる混同を防止するためである。

例えば印刷の100 dpiとディスプレイの100 pixels/inchを同じ単位 (dpi) で表現すると、あたかも同じ表現能力であるかのような誤解を生じる。単色2値データのみで比較すると同等であるが、印刷においては網点を用いて多色・多階調を表現するため、物理的解像度は落ちてしまう(周囲のドットを利用するため)。一方、ディスプレイの画素では256階調や4096階調といった多値表示が可能であるためディスプレイの100 pixels/inchのほうが表示能力が高く情報量が多いことになる。なお、本稿においては誤解を生じる恐れがないため、dpiとppiを同じとして記載している。これは例えば1,000ピクセルの画像を100 %表示すれば1,000ドットとなることによる。

代表的な解像度

Classic Mac OS/macOSの場合、1984年に初代Macintoshがリリースされた後、Retinaディスプレイが登場するまでの間、画面解像度は72 dpiに統一されていた[2][3]。これは、WYSIWYG設計思想の実装に基づき1ポイントを1ピクセルに相当させたためである。ディスプレイの大きさが同じならばピクセル数は一定で、本体側のソフトウェアやハードウェアでは変更できないため、拡大率を100 %にしたときディスプレイで見たままの大きさの文字や図形をプリンターにて印刷できる仕組みであった。

Microsoft Windowsの場合、Windows XPよりも前のバージョンでは、ディスプレイ解像度は96 dpiであると仮定されてきた[4]。XPでは96 dpiおよび120 dpiの2つのDPI値と、カスタムDPI設定が導入されたが、XPのDPIスケーリングは実質的に前述2つの値で決め打ちだった。これは、下位レベルのグラフィックスAPIであるGDIの座標系が、整数にしか対応していなかったためでもある。また、ほとんどのアプリケーションはシステムのDPI設定が96 dpiであるという前提であったため、100 %の設定以外では正常に描画されないという問題もあった。Windows VistaではDesktop Window Manager (DWM) とともにDPI仮想化の技術が導入され、システムDPI認識(System DPI Aware)[5]に対応していない(マニフェストで宣言していない)古いアプリケーションは96 dpiの仮想環境で強制的に動作させることが可能となったが、テキストの描画結果がぼやけるなどの問題が発生した。Vistaとともにリリースされた.NET Framework 3.0では、倍精度浮動小数点数によるデバイス非依存の論理ピクセルを採用したWPFが導入され、またWindows 7では単精度浮動小数点数によるデバイス非依存の論理ピクセルを採用したDirect2Dが導入されたことで、アプリケーションの高DPI対応が容易になった[6]。Windows 7およびWindows 8では、以下のような解像度が選択肢として規定されていた。デフォルト値(既定値)は実際のハードウェアによって異なり、またハードウェアによっては表示されない選択肢もある。

  • 小 - 100 % (96 dpi)
  • 中 - 125 % (120 dpi)
  • 大 - 150 % (144 dpi)
  • 特大 - 200 % (192 dpi)
  • カスタムDPI設定

Windows 8まではシステム全体で1つのDPI値しか設定できなかったが、Windows 8.1ではさらにディスプレイごとのDPI設定と認識(Per-Monitor DPI Aware)が可能となった[7]。この機能を利用するには、アプリケーション側の対応も必要となる。

モバイルデバイス環境や4Kディスプレイなど、画面解像度(密度)は多様化する傾向にあるが、プラットフォームごとに用意された方法に従うことで、アプリケーションを様々な画面解像度に対応させることができる[8][9][10][11][12]

画素数としての画面解像度

画面(ディスプレイ)モード

画面モードとはディスプレイに表示される総画素数(横×縦のピクセル数)、またはそれに加えてリフレッシュレート色深度などの値を定義したものでコンピュータの歴史上さまざまな規格が利用されてきた。

特定のコンピュータでどの画面モードが表示できるのかは、そのコンピュータに搭載されているビデオカードの性能に依存している。よって特定の画面モードを得たい場合はそのビデオカードが必要な容量のビデオメモリを搭載していることと、ディスプレイのインタフェース仕様に合致する適切な信号を生成できるものであることが条件となる。また当然であるが、その画面モードの画面解像度を表示できる能力を備えたディスプレイを用いる必要がある。ただし、表示内容を観察するためだけであればその信号を表示できるディスプレイを用いれば十分である場合もある。

画素数で示される類似のものとしては、デジタルカメラのカラー撮像装置があるが、カラー撮像装置の光感「画素」については、ディスプレイでは副画素として扱っているものを「画素」として扱い、その総数を画素数としている場合が多い。このため、仕様画素数が同じであればカラー撮像装置よりディスプレイのほうが高精細である傾向にある。例えば、カラー撮像装置の撮像「画素」が正方形のベイヤー配列ならば、通常ディスプレイのほうが4倍解像度が高い。

消費者向けカラーテレビ製品においては、画面解像度とほぼ同義語である「definition」が「画質」として呼ばれることが多いが、直訳すれば「image quality」となるように、本来なら画面解像度だけで画質が決まるわけではない。画質を左右する要素は、それぞれの画素が表示できる色数や、その再現性など、他にも多くの要素を考慮に入れる必要がある。

代表的な画面モードの表示総画素数

「画面解像度の通称名と総画素数」、色別に分けられた「画面の大きさの比較」とその「アスペクト比
画面解像度によるサイズと画素密度の関係

以下の表はピクセル数の少ない順に画面モードの種類を並べたものである。

多くの解像度で4で割り切れる偶数が用いられるが、4で割り切れない単偶数が用いられることもある。また、アスペクト比を優先するために奇数が採用される場合もある。

「比」はピクセル数の比で、ピクセルが正方形ならば画面アスペクト比に等しいが、一部の規格(主に古い規格)はピクセルが正方形ではないので画面アスペクト比は異なる。

ピクセルが正方形ならば、画素密度による画面解像度はピタゴラスの定理から


画素数

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/03 00:39 UTC 版)

デジタルカメラ」の記事における「画素数」の解説

デジタルカメラ内蔵されている撮像素子は、有効画素数総画素数違い留意する必要がある総画素数撮像素子が本来持っている画素総数であるが、デジタルカメラ内蔵する場合レンズ絞りといった光学系制約によって撮像素子受光部全体入射光を厳密・均等に当てることは難しい。カメラ装着された状態で光が当たる画素総数有効画素数呼ばれて総画素数より数%程小さい。1990年代後半から2000年代にかけて、画素の数は販売戦略上の大きなアピールポイントであった一般論としては、画素数の大きな方が、より詳細まで表現でき高画質であるが、画素数を大きくすればその分一画素あたりの受光面積減りノイズ増えることにも留意する必要がある。画素数を増やすとともに、いかにノイズ控えるかが素子開発大きなポイントであった2010年代入り、画素数増加とともに一画素のサイズレンズ光学的解像度限界近づき、画素数競争一段落しつつある。

※この「画素数」の解説は、「デジタルカメラ」の解説の一部です。
「画素数」を含む「デジタルカメラ」の記事については、「デジタルカメラ」の概要を参照ください。

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