球体スウィープボリュームとは? わかりやすく解説

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球体スウィープボリューム(SSV)

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/11/13 13:05 UTC 版)

衝突判定」の記事における「球体スウィープボリューム(SSV)」の解説

上記衝突判定ではすべて、オブジェクト同士衝突しているかどうかを「1フレームごと」にチェックする、つまり「離散的Discrete)」な衝突検出法を用いた。1フレームごとにしか衝突判定行わないことで、高速衝突判定が行えるが、しかしこの方式を用いた場合オブジェクトが速すぎてヒットボックスが1フレーム以下の時間で壁を通り過ぎてしまって衝突判定が行われないトンネリングいわゆる壁抜け」)が起こりがちである。それを防ぐためには、1フレームごとに離散的衝突判定を行うのではなく連続的に衝突判定を行う「連続的衝突判定」(Continuous Collision Detection, CCDと言う手法を取るのが一般的である。そのための最も一般的な手法がこれである。 オブジェクト球体近似する。この球が、現在の速度直線的に動くと考え、「ある点」から「ある点」まで移動することで出来軌跡考える。この結果できた、カプセルのような形をしたボリューム掃引体)のことを「球体スウィープボリューム(sphere-swept volume:SSV)」と言う。このボリューム別のオブジェクト接触していた場合衝突発生していると考えられる。 球体スウィープボリューム同士衝突判定を行うことで、高速に動くオブジェクト同士衝突判定行える。動く球同士衝突判定取り方を説明すると、動く球は、移動開始時の中心速度ベクトルV・半径、で表すことができる。現在のフレーム(フレーム0)と次のフレームフレーム1)の間の時間において、0 < t < 1 となる媒介変数 t を使うと、球Aの中心は (A0 + t Va), 球Bの中心は (B0 + t Vb) と表せる。このように動いていく球A・球Bの中心どうしの距離が、半径の和以下になるような時刻 t が存在するか? を求める。 この手法では物体の角運動無視しているため、回転運動をしているオブジェクトではやはり「壁抜け」を起こしやすい欠点があるのと、かなり計算機負荷の高い手法であるため、大量オブジェクト存在する状況では計算量増大しオーバーヘッドいわゆる処理落ち」)が発生する懸念がある2D場合は、円形のスウィープボリュームを用いる以外は同じである。1990年代以降FPSでよく使われている(例えアンリアルエンジンでは「カプセルスイープ」として実装されている)が、敵が遠くにいてもショットガンが1フレーム高速真っ直ぐに敵に着弾するという、文字通りアンリアル挙動になりがちである。

※この「球体スウィープボリューム(SSV)」の解説は、「衝突判定」の解説の一部です。
「球体スウィープボリューム(SSV)」を含む「衝突判定」の記事については、「衝突判定」の概要を参照ください。

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