プレイヤーの没入への影響
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/05/16 02:24 UTC 版)
「見えない壁」の記事における「プレイヤーの没入への影響」の解説
ゲームのルールでは壁を越えて進むことはできないと規定しているが、架空の設定ではなぜそうなのか説明できないため見えない壁はゲームのシステムの論理とその架空の論理との間に矛盾を生じさせる可能性があり、それがゲームの想定される内部現実を壊す。しかし、殆どのゲーマーはゲーム世界の限界を十分に認識しており、与えられた道から離れて進めないことを受け入れているため、見えない壁があっても想定よりもプレーヤーの没入を損なうことはない。プレイヤーの没入に対する本当の脅威は、単に見えない壁が存在することではなく、それらがゲームの世界内で一貫していて信頼できるかどうかである。 多くのゲーム、特にオープンワールドゲームでは、深い没入感を保ちながらプレイヤーが通り道から遠く離れて進むのを防ぐ為に非常に強力または無敵の脅威や敵が見えない壁の代替として使用されることがある。 イギリスのゲーム雑誌のエッジは、『スーパーマリオ64』は常に目的地や達成目標がありステージはスリルと挫折を同程度味わえ、人によってはずっと気付かないようなちょっとした上品な手触りがあり、すっきりしているのと同時にかっちりした作品でとってつけたような壁はなかったが、『スーパーマリオサンシャイン』は物語が始まる島は見えない壁で囲われ島の中心や7つの世界では更に多くなり、整合性をメインに据えた作品の続編としてはやる気を削がれ、困惑した期待外れなゲームだと極めて不評なレビューが行われており、イェスパー・ユールは『グランド・セフト・オートIII』ではプレイヤーキャラクターが護送車から逃げたときに島から他の島へ渡る橋が破壊されてしまい、それを開通させるにはいくつも課題をこなす必要がある理由付けが行われており、これを「非常にエレガントな解決策」と評価した。
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