ゴースト機能の導入とは? わかりやすく解説

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ゴースト機能の導入

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/22 18:58 UTC 版)

SAMURAI SPIRITS (2019年のビデオゲーム)」の記事における「ゴースト機能の導入」の解説

ゴースト機能」および「道場モード」の導入携わったSNKの泊久信は、機械学習おもちゃとして組み込むことで、プレイヤー機械学習動作楽しめる考えたとゲームクリエイターズカンファレンス’19にて話している。 また、黒木ゴースト機能導入した理由について、「格闘ゲーム遊んだとがない人が格闘ゲーム遊んでみたいと考えた時に、他の格闘ゲームにない要素があればより訴求できるのかなと考えまして、その結果生まれた新機能が「GHOST」になります。(後略)」と、2019年6月4Gamer.netとのインタビューの中で説明している。 本作以前機械学習導入した例としては、『Dota 2』のOpenAI Five英語版)が存在するが、規模の大きさ方向性などに差異があったため、開発チームはあまり参考にしなかった。 多彩な動きをする相手対戦したい考えた彼らは、プレイヤー画面状況判断してキー入力をしていると解釈しプレイヤー動作機械学習置き換えるという目標立てた当初彼らは勝者生き残る強化学習導入検討したが、覇王丸大斬り放つだけで勝ってしまうことから、導入見送られた。 プロトタイプは、ソフトウェアライブラリTensorFlow用いて作成された。このライブラリにはPython使われることが多い一方本作開発用いられUnreal Engine 4C++書かれていた。このため異な言語書かれ二つシステムは、Transmission Control Protocolによるネットワークを刑有する形で接続された。 本番では、Tensorflow代わりにEigenというテンプレートライブラリが用いられた。 機械学習導入にあたり人間によるプレイデータが必要となり、プランナー2人による1セット50ラウンド対戦実施された。しかも、ゲームステートから取得する項目の増加本体側での技の変更があるたびに、対戦を行う必要があったため、その点に苦労したと泊は前述イベントの中で振り返っている。また、泊はニューラルネット微調整効かない点や、機械学習規模ゲーム機性能といた様々な事情から人間動き似せることが出来なかったことも明らかにした。

※この「ゴースト機能の導入」の解説は、「SAMURAI SPIRITS (2019年のビデオゲーム)」の解説の一部です。
「ゴースト機能の導入」を含む「SAMURAI SPIRITS (2019年のビデオゲーム)」の記事については、「SAMURAI SPIRITS (2019年のビデオゲーム)」の概要を参照ください。

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