コンピュータチェスのプログラミング技術・課題とは? わかりやすく解説

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コンピュータチェスのプログラミング技術・課題

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/25 01:56 UTC 版)

コンピュータチェス」の記事における「コンピュータチェスのプログラミング技術・課題」の解説

コンピュータチェスプログラミングは、以下の3つのフェーズ分割して考えることができる。 序盤 チェスの定跡は、昔から研究されているが、様々なバリエーションがある。通常のチェスソフトでは、序盤ではデータベース参照しながら、現在の手順データベースにあるものかを検索するデータベースにあるもので、次の手が複数候補持てば、その最良の(最初の)手を選択するか、ランダムに1つ選んで指すようにする。 データベースとしては、様々なものが作成されており、コンパクトなものから巨大なものまである。かならずしも巨大であれば良いというものでもない中盤 定跡データベースはずれた時点から、評価関数をもとに探索行いながら、最良の手順を探っていく。この時の評価関数与え方探索時における無駄の排除プログラミング中心となる探索重複避けるために、ハッシュテーブル用いるのが普通である。 終盤 取った駒の再利用できないチェスにおいては双方キング除いた残りの駒がある程度少なくなった場合については、チェックメイト局面から逆行して局面生成することにより、特定の局面において先後双方最善尽くした際に相手チェックメイト可能かまたは引き分け理論的にチェックメイト可能であるが50手ルール適用により強制引き分けになる場合を含む)に終わるかの完全解析を行うことが比較的容易である。このチェス終盤戦エンドゲームデータベース化研究はかなり進んでいる。 1980年代初めには両キング含めて残りが5駒以下の場合について完全解析完了2006年には残り6駒以下の場合のほとんどが完了し2018年には残り7駒以下の場合完了してデータベース化されている。これをテーブルベース(tablebase)と呼ぶ。後述ソフトウェア中にはデフォルトでこれを含んでいるものや、オプションとして利用可能なものがある。 テーブルベースのデータ量大きさ膨大であり、特に工夫をしない場合残り6駒以下では1.2テラバイト、7駒以下では140テラバイトとなって実用に不向きである。この問題解決するために、データ持ち方最適化したSyzygyテーブルベースが開発され、6駒以下では150ギガバイト、7駒以下では17テラバイト圧縮することができ、多くのチェスエンジンに対応済みとなっている。8駒以下のテーブルベースについては現在研究進んでいるが、そのデータ量は、最適化を行わなければ1ペタバイトに及ぶ。

※この「コンピュータチェスのプログラミング技術・課題」の解説は、「コンピュータチェス」の解説の一部です。
「コンピュータチェスのプログラミング技術・課題」を含む「コンピュータチェス」の記事については、「コンピュータチェス」の概要を参照ください。

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