Quaternion 構造体
アセンブリ: Microsoft.WindowsMobile.DirectX (microsoft.windowsmobile.directx.dll 内)


四元数は、3 次元の回転の概念を 4 次元の回転に拡張します。四元数を使用すると、(x、y、z) ベクタの回りに角度 theta 分だけオブジェクトを回転させることができます。ここで、w = cos(theta/2) です。四元数の演算は、変換や回転に使用する 4 × 4 行列の乗算よりも効率的に計算できます。また、四元数は、オブジェクトの 2 つの方向の間を補間する最も効率的な回転を表します。
四元数は、ベクタを定義する [x, y, z] 値に 4 つ目の要素を追加することによって、任意の 4-D ベクタを作成します。ただし、次の数式は、単位四元数の各要素が回転軸と回転角度にどのように関連するかを示しています。ここで、q は単位四元数 (x、y、z、w) を表し、軸は正規化されています。また、theta は、軸を中心とした反時計回り (CCW: CounterClockWise) の回転です。


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