OS及びプラットフォーム
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/08 22:55 UTC 版)
「3DCGソフトウェア」の記事における「OS及びプラットフォーム」の解説
業界によって使われるOSが異なるため、3DCGソフトウェアはマルチプラットフォームに対応したものが多い。macOSはGPUドライバのOpenGL対応が4.1止まりとなっているうえ、Mojave (10.14) でOpenGLおよびOpenCLが非推奨化されており、CUDAも使用できなくなり、macOS版の提供を取りやめるソフトウェアも登場し始めている。一方、Windowsは64論理コアよりも多くのCPUコアを扱うためにソフトウェアの変更が必要となるため、64論理コア以下にしか対応していないソフトウェアが残っている(Mayaや3ds Maxを含む)。 歴史的経緯により、建築業界や機械業界ではWindowsの使用が多い(SolidWorksやInventorやAutoCAD、3ds Maxなど)。映像業界ではWindowsだけでなくmacOSもよく使われており、ポストプロダクション会社ではUnix系ワークステーションも使われている(Autodesk Flameなど)。日本のアニメ業界ではWindowsの使用が多く、グラフィックデザイン業界ではmacOSの使用が多い。 映画業界ではワークステーションや巨大なレンダーファームを必要としており、スケーラビリティの高いUnix系のOSの使用が多い。かつてはSGI IRIXが、現在はLinuxが主流となっている。Linuxディストリビューションとしては、Red Hat Enterprise LinuxとCentOSとUbuntuの両方がよく使われている。ディストリビューション間の互換性の問題を減らすため、視覚効果協会 (VES) の協力によってVFX Reference Platformが定められたが、2020年以降はWindowsやmacOSの互換性についても規定されている。映画向けのハイエンド・ソフトウェアはLinux版が作られたあと、他のOSに移植される場合が多い(例えば3D-EqualizerやMARI、Autodesk Smokeなど)。 ゲーム業界では、プラットフォームによってOpenGL/Vulkan/DirectX/その他の独自APIが使われており、複数APIに対応することも多く、開発ではWindowsの使用が増えている。iPhone用ゲームの開発ではmacOSも使われている。かつては、コンシューマー向けのゲーム開発でUnix系ワークステーションが使われていた時期もあった(スーパーファミコンでのSONY NEWS、NINTENDO64でのSGI IRIX、PlayStation 2でのLinuxなど)。
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