GPUによるオフラインレンダリングの登場とは? わかりやすく解説

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GPUによるオフラインレンダリングの登場

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/04/11 15:54 UTC 版)

3DCGソフトウェアの歴史」の記事における「GPUによるオフラインレンダリングの登場」の解説

GPU進化したことにより、GPUでのオフラインレンダリングが可能となった当初、REYESスキャンラインレンダラーのGPU対応が試みられた。2004年NVIDIAはBMRTの後継として、GPU対応のREYESスキャンラインレンダラーであるGelatoリリースしたものの普及失敗し2008年Gelato Pro無料化して開発終了した。 その後GPU対応のパストレーシングレンダラーが普及していった。2009年NVIDIAGPUレイトレースエンジンのOptiXをリリースしたほか、GPUレンダリングテクノロジとしてirayをリリースした2010年LuxRender開発者David Bucciarelliは、GPUレンダリング実装テストとして、SmallLuxGPUをリリースした同年、Refractive SoftwareOctane Render英語版)のベータ版リリースした同年12月Chaos Groupは、V-Ray RT GPU搭載V-Ray 2.0リリースした2011年LuxRenderは、バージョン0.8でSmallLuxGPUの成果取り入れた同年Blender Foundationは、GPUレンダリング対応のCycles搭載するBlender 2.61をリリースした2011年10月、OTOYはAutodeskとクラウドレンダラー開発契約を結び、2012年3月Octane Render開発元であるRefractive Software買収した同年11月、OTOYはOctane Render正式版リリースしたIntelGPUへの対抗として演算ボードXeon Phiリリースし2013年Xeon Phi対応するCPUレイトレーシングライブラリEmbree 2.0リリースしたその後、Embreeは様々なレンダリングソフトウェアに採用されていったその後GPUによるパストレースレンダラーの登場続き2013年Redshift Rendering Inc (後のRedshift Rendering Technologies) はRedshiftを、2014年にcebasはmoskitoRenderを、2015年Art And Animation StudioFurryBall RTリリースした2015年、元OTOY従業員Andrey KozlovがPinkSoftを立ち上げ新たなGPUレンダラーFStormRender開発開始したFStormRender建築可視化において大きな注目集めたものの、2016年、OTOYはAndrey Kozlov対しOctaneコード流用されていると主張して訴訟起こした2017年PixarRenderManGPU対応版であるRenderMan XPUの開発発表した同年、cebasはmoskitoRenderをfinalRender R4統合し2018年Art And Animation StudioFurryBall RT開発中止にした。

※この「GPUによるオフラインレンダリングの登場」の解説は、「3DCGソフトウェアの歴史」の解説の一部です。
「GPUによるオフラインレンダリングの登場」を含む「3DCGソフトウェアの歴史」の記事については、「3DCGソフトウェアの歴史」の概要を参照ください。

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