バトルキャラクター作成
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/09 12:16 UTC 版)
「Fate/Grand Orderの登場キャラクター」の記事における「バトルキャラクター作成」の解説
本作は3DCGで描かれた背景の中で、バトルキャラクターが動く仕組みをとっており、実際のゲームにおいては3D空間の中にある複数の仮想カメラの映像を組み合わせる形で2Dに見せている。 バトルキャラクターはTYPE-MOONの監修の元、複数の工程を経て制作され、完成までには約半年の時間が費やされた。キャラクターの制作に当たっては、ディティールを省略しない方針を立てていることに加え、アニメーション制作チームは「TYPE-MOONの表現したいことを再現する」「実装チームが動かしやすいよう形を作る」「エフェクトチームが作業できる環境設定を行う」の3つの条件のもとで制作を行っており、納期上の都合で工程が前後することもある。 キャラクターの制作の手順は、まずTYPE-MOONが作成した絵コンテや別のFate作品の素材をもとに、バトルキャラクター用のラフ画が描き起こされる。このラフ画をバトルキャラ制作チームが線画にし、基本となる待機ポーズとアクション用の差分を作る。その後、絵コンテをもとに、3Dモデルの範囲や細かな動きを指定し、バトルキャラクターのイラストをMayaで3Dアニメーション化する。キャラクターのアニメーションを作った後に宝具や攻撃などのアニメーションを作成する。 キャラクターが一通り出来上がった後に、キャラクターのデータをモーションデータに変換する。モーションデータの量は霊基の再臨段階による動作の違いによって異なり、たとえばレオナルド・ダ・ヴィンチ(ライダー)の場合は霊基再臨第1段階目の動きが他の段階と異なるため、キャラクター2体分のモーションデータを2人で制作している。一方、魔王信長はすべての段階で動作が異なるため、キャラクター3体分のモーションデータが作成された。また、段階によって動きが異なる場合、戦闘中のカメラのデータもそれに合わせて作られる。さらに、呪腕のハサンのように、左右の向きに特徴があるキャラクターについては、敵として登場した時のパターンが用意される。モーションデータやカメラデータ等が出来上がった後は、効果音の選定とサウンドチームへの発注が行われる。 なお、塩川は、ユーザーから宝具演出のスキップの要望が寄せられている上に『マンわか』でも取り上げられていることを理解しているとしたうえで、「技術的には可能であるが、本作は効率を求めるゲームではない」として、あえて実装していないことを電撃オンライン読者の質問に答える形で明かしている。
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