シェーダー形式とは? わかりやすく解説

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シェーダー形式

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2022/06/08 22:55 UTC 版)

3DCGソフトウェア」の記事における「シェーダー形式」の解説

リアルタイムではDirectX/Vulkan 1.2以降採用されているHLSL言語や、OpenGL/Vulkanで採用されているGLSL言語Apple Metal採用されているMSL言語良く使われている。マルチプラットフォームシェーダー言語としてはNVIDIACg (HLSLに近い) が存在していたもの廃止となり、シェーダー言語変換が行われるようになっている。ただしシェーダー形式によって制限存在する (MSL言語におけるdouble非対応など)。 エフェクト用の形式ではCg/HLSL言語を基にしたCgFX/DirectX FX形式や、GLSL言語を基にしたCOLLADA FX形式汎用のnvFX形式使われている。ゲームエンジンUnityでは、HLSL言語等を内包可能なShaderLab言語使われている。VJソフトウェアでは、GLSL派生ISF形式 (Interactive Shader Format)が普及している (VDMX、COGE 1.6.4以降Magic 1.6以降など)。 シェーダー中間コンパイルして中間言語バイナリにすることも行われている。 APIプログラミング言語中間言語アセンブラ中間言語バイナリDirectX (Shader Model 4 / 5)HLSL言語 (*.hlsl) Shader Model 4 / 5 アセンブリ DXBC (*.cso) DirectX (Shader Model 6以降)DXIL DXILバイトコード (*.cso) OpenGL/VulkanGLSL言語 (*.vert、​*.tesc、​*.tese、​*.geom、​*.frag、​*.comp、​*.mesh、​*.task、​*.rgen、​*.rint、​*.rahit、​*.rchit、​*.rmiss、​*.rcall) SPIR-Vアセンブラ (*.spvasm) SPIR-Vバイナリ (*.spv) Vulkan 1.2以降HLSL言語 (*.hlsl) Apple MetalMSL言語 (*.metal) ? AIR (*.air) Web向けでは、HTML5WebGLCSS Shadersで採用されているGLSL ES言語良く使われている。また、GLSL ES言語を基にして、音声マルチパス理に対応させたものとして、ShaderToy使われているShaderToy形式(*.stoy)が存在するかつてはAdobe Flash採用されていたPixel Bender言語やAGAL言語使われていた。 オフラインレンダリングでは、オープンソースOSL言語NVIDIAMDL言語良く使われている。また、C++言語によるシェーダー作成行われている (RenderManArnoldなど)。かつてはRenderManRSL言語(及びその派生HoudiniMantraレンダラVEX言語 (*.vfl)やNVIDIA GelatoGSL言語)、NVIDIA mental rayのMetaSL (*.msl/*.xmsl)が良く使われていた。シェーダー事前コンパイルが行われており、OSLは*.osoに、RSLやその派生レンダラーに依り様々な拡張子に (RenderMan#RenderMan互換レンダラー比較参照) ネイティブコンパイルされる。 コンポジットソフトウェアでは、 ソフトウェアにより使用可能なシェーダー言語異なる。Flame及びSmokeMatchboxではGLSL言語Fusion 6.0以降ではCg言語NukeC++似たBlink Script言語After Effectsは独自のPixelBender言語使われている。 使用するソフトウェアによってシェーダー形式が異なるため、シェーダー変換ソフトウェア存在する (#シェーダー変換)。

※この「シェーダー形式」の解説は、「3DCGソフトウェア」の解説の一部です。
「シェーダー形式」を含む「3DCGソフトウェア」の記事については、「3DCGソフトウェア」の概要を参照ください。

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