シェーダーステージ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/08/31 11:52 UTC 版)
多くのリアルタイム用途グラフィックスパイプラインは複数段のプログラマブルシェーダーと固定処理からなっている。プログラム可能な1つの段階(シェーダー)はシェーダーステージと呼ばれる。以下は典型的なシェーダーステージである。 表: シェーダーステージステージ名入力出力注記頂点シェーダー 頂点 頂点 テッセレーション プリミティブ プリミティブ しばしば "制御シェーダー" + "テッセレーション固定機能" ジオメトリシェーダー プリミティブ プリミティブ (ラスタライズ) プリミティブ フラグメント 固定機能 フラグメントシェーダー フラグメント フラグメント OpenGL 3.2以降とDirect3D 10以降では3種類のシェーダーを使用できる。
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シェーダーステージ
出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/17 21:15 UTC 版)
OpenGL 4.3 (GLSL 4.3) 以降、OpenGL ES 3.2 (GLSL ES 3.2) 以降、およびVulkan 1.0以降で、以下の6種類のシェーダーステージに対応している。 頂点シェーダー (vertex shader) テッセレーション制御シェーダー (tessellation control shader) : GLSL 4.0 / GLSL ES 3.2で対応 テッセレーション評価シェーダー (tessellation evaluation shader) : GLSL 4.0 / GLSL ES 3.2で対応 ジオメトリシェーダー (geometry shader) : GLSL 1.5 / GLSL ES 3.2で対応 フラグメントシェーダー (fragment shader) コンピュートシェーダー (compute shader) : GLSL 4.3 / GLSL ES 3.1で対応
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