シェーダーステージとは? わかりやすく解説

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シェーダーステージ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/08/31 11:52 UTC 版)

シェーダー」の記事における「シェーダーステージ」の解説

多くリアルタイム用途グラフィックスパイプライン複数段のプログラマブルシェーダー固定処理からなっている。プログラム可能な1つ段階シェーダー)はシェーダーステージと呼ばれる。以下は典型的なシェーダーステージである。 表: シェーダーステージステージ名入出力注記頂点シェーダー 頂点 頂点 テッセレーション プリミティブ プリミティブ しばしば "制御シェーダー" + "テッセレーション固定機能" ジオメトリシェーダー プリミティブ プリミティブラスタライズプリミティブ フラグメント 固定機フラグメントシェーダー フラグメント フラグメント OpenGL 3.2以降Direct3D 10以降では3種類のシェーダー使用できる

※この「シェーダーステージ」の解説は、「シェーダー」の解説の一部です。
「シェーダーステージ」を含む「シェーダー」の記事については、「シェーダー」の概要を参照ください。


シェーダーステージ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/07/17 21:15 UTC 版)

GLSL」の記事における「シェーダーステージ」の解説

OpenGL 4.3 (GLSL 4.3) 以降OpenGL ES 3.2 (GLSL ES 3.2) 以降、およびVulkan 1.0以降で、以下の6種類のシェーダーステージに対応している頂点シェーダー (vertex shader) テッセレーション制御シェーダー (tessellation control shader) : GLSL 4.0 / GLSL ES 3.2で対応 テッセレーション評価シェーダー (tessellation evaluation shader) : GLSL 4.0 / GLSL ES 3.2で対応 ジオメトリシェーダー (geometry shader) : GLSL 1.5 / GLSL ES 3.2で対応 フラグメントシェーダー (fragment shader) コンピュートシェーダー (compute shader) : GLSL 4.3 / GLSL ES 3.1で対応

※この「シェーダーステージ」の解説は、「GLSL」の解説の一部です。
「シェーダーステージ」を含む「GLSL」の記事については、「GLSL」の概要を参照ください。

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