GPUパイプラインの概略とは? わかりやすく解説

Weblio 辞書 > 辞書・百科事典 > ウィキペディア小見出し辞書 > GPUパイプラインの概略の意味・解説 

GPUパイプラインの概略

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2020/08/31 11:52 UTC 版)

シェーダー」の記事における「GPUパイプラインの概略」の解説

Direct3D 9世代までのGPUでは、頂点シェーダーおよびピクセルシェーダー担当するハードウェアユニットの数はそれぞれ製品ごとに固定されていたが、Direct3D 10世代統合型シェーダーアーキテクチャUnified Shader Architecture)では各シェーダーユニットが統合され複数汎用シェーダーユニットを使って上記3つのシェーダーステージ動的に振り分ける形となる 。 これらのシェーダーGPUパイプライン内で実行される下記パイプライン内にどのように埋め込まれているのかを示す例である。 CPU命令とジオメトリデータをGPU側に送信する頂点シェーダー内でジオメトリ変換し頂点単位ライティング計算などを実行するジオメトリシェーダー使用する場合は、頂点シェーダー出力したジオメトリに対してプリミティブ増減変更行なうこれまでの処理で計算されジオメトリをトライアングルセットアップに設定するトライアングルquad変換される1つquad2 × 2ピクセルプリミティブである)。 ピクセルシェーダー適用しピクセル単位ライティングなどを実行する視界判定実行する。もし視界内にある場合フレームバッファピクセル書き込む頂点シェーダージオメトリシェーダー出力ラスタライザーおよびピクセルシェーダーに渡すのではなくバッファテクスチャなどのメモリリソースに書き出した後、インプットアセンブラーや頂点シェーダージオメトリシェーダーに再入力する、ストリームアウトプットという機能存在するOpenGLにはトランスフォームフィードバックと呼ばれる類似機能存在する)。ストリームアウトプットはこれまでのようにGPU側でデータ参照するだけでなく、GPU自身書き換えデータを(CPU介することなく再利用することができるため、GPUパーティクルなどに応用できる

※この「GPUパイプラインの概略」の解説は、「シェーダー」の解説の一部です。
「GPUパイプラインの概略」を含む「シェーダー」の記事については、「シェーダー」の概要を参照ください。

ウィキペディア小見出し辞書の「GPUパイプラインの概略」の項目はプログラムで機械的に意味や本文を生成しているため、不適切な項目が含まれていることもあります。ご了承くださいませ。 お問い合わせ



英和和英テキスト翻訳>> Weblio翻訳
英語⇒日本語日本語⇒英語
  

辞書ショートカット

すべての辞書の索引

GPUパイプラインの概略のお隣キーワード
検索ランキング

   

英語⇒日本語
日本語⇒英語
   



GPUパイプラインの概略のページの著作権
Weblio 辞書 情報提供元は 参加元一覧 にて確認できます。

   
ウィキペディアウィキペディア
Text is available under GNU Free Documentation License (GFDL).
Weblio辞書に掲載されている「ウィキペディア小見出し辞書」の記事は、Wikipediaのシェーダー (改訂履歴)の記事を複製、再配布したものにあたり、GNU Free Documentation Licenseというライセンスの下で提供されています。

©2025 GRAS Group, Inc.RSS