DirectXバージョンと各シェーダーステージとは? わかりやすく解説

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DirectXバージョンと各シェーダーステージ

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/06/21 05:38 UTC 版)

High Level Shading Language」の記事における「DirectXバージョンと各シェーダーステージ」の解説

以下の表はハードウェア対応しているDirectXバージョンと、そのハードウェアサポートするシェーダーステージ最上位バージョンプロファイル)間の関係を示している。後述するように、実行可能なシェーダープログラムの最大命令数やレジスタ数、リソーススロット数など新しバージョンのほうが大きくなり、より柔軟長大プログラム記述することができるようになるDirectX VersionPixel ShaderVertex ShaderGeometry ShaderHull ShaderDomain ShaderCompute Shader8.0 1.0, 1.1 1.0 - - - - 8.1 1.2, 1.3, 1.4 1.1 - - - - 9.0 2.0 2.0 - - - - 9.0a 2.0a 2.0a - - - - 9.0b 2.0b 2.0 - - - - 9.0c 3.0 3.0 - - - - 10.0 4.0 4.0 4.0 - - 4.0 10.1 4.1 4.1 4.1 - - 4.1 11.0-11.2 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0 5.0 11.3, 12 5.1 5.1 5.1 5.1 5.1 5.1 12 6.0 6.0 6.0 6.0 6.0 6.0 なおコンピュートシェーダーDirectCompute)はDirectX 11にて導入されステージであり、DirectX 10 API経由して利用することはできないが、ドライバー対応していればDirectX 10.x世代ハードウェア上でDirectX 11 API経由してダウンレベル(機能制限付き)のコンピュートシェーダー実行することが可能となる。 シェーダーモデル5.1DirectX 12 APIをドライバーレベルでサポートするすべてのハードウェア機能レベル11_0以上が必須)で使用可能だが、Root Signatureに関する機能DirectX 11.3では使用できず、DirectX 12専用機能となる。また、ROV (Rasterizer Order View) に関するオブジェクトは、ROV対応ハードウェアでしか使用できないシェーダーモデル6.0組み込み関数機能レベル12_0の要件として追加されている。

※この「DirectXバージョンと各シェーダーステージ」の解説は、「High Level Shading Language」の解説の一部です。
「DirectXバージョンと各シェーダーステージ」を含む「High Level Shading Language」の記事については、「High Level Shading Language」の概要を参照ください。

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