Frostbiteとの格闘とは? わかりやすく解説

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Frostbiteとの格闘

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2021/11/14 02:29 UTC 版)

Anthem (ゲーム)」の記事における「Frostbiteとの格闘」の解説

これほど開発難航した要因一つに、ゲームエンジンの「Frostbite」があるとされるFrostbiteEAの子会社EA Digital Illusions CE(DICE)により開発されファーストパーソン・シューティング(FPS)に使われていたが、後にはEAの他ジャンル作品にも使われるようになった。これによって開発ノウハウ共有や、ライセンス料節約といったことが期待できた。 バイオウェア2011年に『DA:I』からFrostbite使い始めたが、これは大きな問題もたらしたセーブロード三人称視点などの、以前エンジンでは当たり前のようにあった機能Frostbiteには存在せず開発チームはそれらをゼロから構築せねばならなかった。『ME:A』でも同様の問題直面し、『Anthem』も同様だった開発チームFrostbite開発者がおらず、「なぜこういう動作をするのか」「どうしてこんな文章になっているのか」といったこともわからず内製エンジンのはずが外製エンジン同様の問題抱えていた。開発者たちは「Frostbiteでの製作はとにかく複雑で難しく何をするにも時間がかかる」と語っている。 『Anthem』のチーム開発初期数年間で、当初考えていたアイディア多くが、Frostbiteでは不可能ではないにしても、困難であることが分かった。このエンジン大きく美しい世界作ることはできたが、野心的なアイディア全てサポートできず、エンジン手を加えるという手もあったがそれにも時間がかかり、環境の変化サバイバル要素などいくつも部分を削ることになった。 『Anthemチームの上部では、当初から『DA:I』や『ME:A』のために作られシステムを使うのではなく本作用に一からシステム構築するという決断をしていた。これには他作品一線を画すという考えもあったと同時に本作オンラインであり、『DA:I』などのシステム通用しないかもしれなかったからである。しかし、本作チームは常に人手不足状況だった。理由一つとして2016年に『FIFAシリーズ』もFrostbite移行し毎年発売されるこの重要なタイトルに、優秀なスタッフ多く取られてしまった。EA内ではFrostbite精通したスタッフスタジオ間で争うのが一般的で、バイオウェアはそれに負けるのが普通だったEAにとっては遥かに売上大きい『FIFA』や『スター・ウォーズ バトルフロント』などの方が優先されのである

※この「Frostbiteとの格闘」の解説は、「Anthem (ゲーム)」の解説の一部です。
「Frostbiteとの格闘」を含む「Anthem (ゲーム)」の記事については、「Anthem (ゲーム)」の概要を参照ください。

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