4分木の効率的な構築への応用とは? わかりやすく解説

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4分木の効率的な構築への応用

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 (2019/11/26 09:37 UTC 版)

Z階数曲線」の記事における「4分木の効率的な構築への応用」の解説

Z階数曲線応用により4分木効率的に構築できる基本戦略としてz値に基いた並び替えを施す。一度この並び替え済ませれば、格納されデータ対し直接的に2分木探索行え線形4分木構造となる。 通常入力点群次元ごとに正の整数正規化機械語対応するサイズとするが、範囲 [ 0, 1 ] の固定小数点表現とする事もある。何れにせよ最上位の非ビット定数時間探索可能となる。4分木内包する4つ正方形は辺の長さ2の冪乗で、角の座標は辺の長さ倍数となる。このうち2点決定すれば、その両方の点に囲まれた derived square子要素正方形 )も決まる。なお、この手法では x 要素と y 要素ビット群の相互配置性は shuffle混ぜ合わせ )と呼ぶ。これらの特徴はより高次元に対して拡張できる点群実際にビット相互配置をせずとも shuffle からソート可能である。先ず次元ごとに、2点最上位ビット排他的論理和評価し次に最上位ビット最大次元shuffle順位決める。 排他的論理和2点座標同一場合最上位ビットマスクする。shuffle上位から下位へとビット相互配置するので、最大最上位ビットを持つ座標識別でき、異なshuffle 順位最初ビット識別でき、よって2点座標比較できる。 以下に Pythonソースコードを示す: def cmp_zorder(a, b): j = 0 k = 0 x = 0 for k in range(dim): y = a[k] ^ b[k] if less_msb(x, y): j = k x = y return a[j] - b[j] 各点で底2の対数の床値を比較していることが最も重要である。これは以下と等価であり、排他的論理和しか使用しない: def less_msb(x, y): return x < y and x < (x ^ y) 浮動小数点数についても同様に比較可能である。その場合、 less_msb 関数最初に指数部比較するよう変更する。そして指数部等し場合にのみ元の less_msb 関数適用する一度点群順位により並び替えられたなら、次の2つ特性により4分木容易に構築可能となる: 第1に4分木正方形含まれる点群はz値による並び替えにより隣接した相互配置構築できる特性。第2に、ある正方形2つ上の点が含まれているならば、それは derived square子要素正方形となっている特性。 derived square隣接する点の対ごとの正方形の辺の長さは元となる最初大きな正方形から計算できる。 derived square相互配置ごとに4分木正方形相当する圧縮され4分木得られノード群には入力点または2つ上の子要素保存される必要に応じて非圧縮4分木復元できる。 こうして、ポインター基づいた4分木ではなく2分木のようなデータ構造点群維持できる。これにより、点の追加削除は O(log n) 時間で可能となる。また、2つ4分木結合2つ並べ替え済みとした点群ら行え、重複削除できる。点の位置前後走査容易にできる。

※この「4分木の効率的な構築への応用」の解説は、「Z階数曲線」の解説の一部です。
「4分木の効率的な構築への応用」を含む「Z階数曲線」の記事については、「Z階数曲線」の概要を参照ください。

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